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一家北京游戏公司的搬迁史:望京SOHO最大租户到不知名小院东海龙网欢迎你
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/6/10    

  家人的爱2016年以前的游戏行业曾涌现一批明星公司。飞流九天、乐动卓越、中清龙图、蓝港互动……他们的暴富神话曾让业内称奇,后来又一一退出一线公司的行列,从大众视野淡去。

  触控科技是其中颇具代表性的一家。早年成名离不开《达人》——这款自研手游为其带来上亿用户和数亿年流水,直接把公司推到中国手游发行商第二名的位置(易观数据);还发行了《时空猎人》《我叫MT》《秦时明月》等风靡一时的爆款手游,甚至比腾讯更早代理了DNF的手游(2012年单机版)。

  另一大业务Cocos游戏引擎一度在全球占有率排名前三,《我叫MT Online》《刀塔》《梦幻西游》《开心消消乐》多款手游爆款由它研发,巅峰之时国内收入前十名的手游中就有8款使用了Cocos引擎。

  把触控的发展拍成一部搬迁史,那这个过程足以呈现一家游戏公司的兴衰——巅峰之时是第一批入驻望京SOHO大厦(当年望京最高的写字楼)的公司,在最高的一栋楼占据三层办公室成为最大租户,一时风头无两。随着赴美IPO失意、业绩大幅下滑,单机和网游部门被合并到一起,办公室缩减到一层,后来又搬到更外围的浦项中心,再后面与别人合租一个小院,最后搬到了望京西园一个不知名的地方……个中滋味又有谁能体会?

  触控成立于2010年,其前身CocoaChina曾是国内第一个也是最大的iOS中文开发社区网站,拥有数十万开发者用户,每天专注苹果产品和iOS系统开发的交流与分享。原本沿着这条路线,它会成为一家科技型公司,没想到之后却是靠着游戏发家。

  2011年,触控CEO陈昊芝在朋友的推荐下接触了街机游戏,当即决定把这种玩法移植到手机上。几个月后,单机手游《达人》诞生。游戏一经推出就横扫30多个国家的iOS下载榜,突破千万下载量仅用了112天,据陈昊芝描述,这一年接近80%的手机用户都安装了《达人》,此前没有任何一款网游能达到这样的成就。第二年趁热推出的《达人2》也大获成功,系列激活用户数超过4亿。

  作为休闲手游,它们带来的流水亦不容小觑。截至2013年底该系列贡献了4亿多的收入,连续三年占触控总营收的60%以上。其中《达人》是首批月流水突破3000万元量级的产品,收入规模当时能排进iOS游戏前三;可以说其到来成就了触控最辉煌的三年,而陈昊芝起初对它的期待也不过是一天赚个1000美元能养活公司就行。

  《达人》发布的第二年,触控开始尝试代理游戏,相比自研经受的考验较多。那个时候公司已小有名气,但毕竟成立才一年多,兼之国内手游市场仍处于发育之中,不少从业者对这个初创团队心存疑虑,因而也招不到什么专业运营人才。

  不过2012年下半年开始代理业务就有了起色。先是签下韩国游戏公司Nexon旗下《地下城与勇士》在国内的移动版代理权(2012发布的单机版本《DNF:地下城与勇士》),然后又陆续发行了乐动卓越的《我叫MT Online》、银汉科技的《时空猎人》和骏梦网络的《秦时明月》等手游。

  其中卡牌游戏《我叫MT Online》和3D动作手游《时空猎人》均于2013年推出,前者为当年的现象级大爆款,后者亦是流水榜TOP5产品。晚一年发布的回合制卡牌RPG《秦时明月》也进入过畅销榜前20。它们的出现让触控的代理收入一下子飙升到上千万元甚至上亿元,单一款《秦时明月》就能月入4000万元。

  26个月完成7000多万美元的融资,仿若行走在资本市场的香饽饽;斥资690万元夺得《中国好声音》第二季两条广告位,其中正一位置的15秒广告位花费380万,刷新当年中国电视史上单价硬广纪录,竞标者还有腾讯QQ浏览器、海澜之家和方太;

  三年内规模从百人左右扩张到近1000人,并于2014年把总部迁到了北京朝阳区崛起的新地标——望京SOHO写字楼,该项目由潘石屹领导的SOHO中国斥资40亿拿下,主体结构为三栋形似山峰的塔楼,最高一栋楼「T3」高达200米,是当年望京第一高楼。

  望京SOHO见证过许多创业公司的辉煌与落寞。早年这里曾聚集了一批互联网弄潮儿,诸如美团、百合网、A站、陌陌、小蓝单车、咪蒙团队,以及王思聪创办的熊猫直播等。触控科技作为首批入驻的公司,以每平米每天4元的优惠价在T3租下三层办公室,报道称T3总建筑面积不过12万平米,仅触控一家就占到了近2.4万平米,是当时最大的租户。值得一提的是,该写字楼2014年年底的租金约为每平米每天9元。

  差不多同一时间,触控向美国证交会递交IPO申请,计划在纳斯达克上市,拟最高融资1.5亿美元。当时业内不少人称其为2014年美国中概股IPO的第一只游戏股,并认为这对游戏行业是一个好的开始。

  陈昊芝(触控CEO)却急于摆脱「达人」的标签。尽管游戏连续几年贡献了九成左右的收入,但他不止一次强调触控「并不是一家游戏公司」。那个时候他频繁地宣传自家游戏引擎,一方面想给上市加重砝码以达到更高估值,另一方面也与他的创业经历有关,打一开始他就抱有更大的野心。

  创立触控之前,陈昊芝做的几乎全是社区,曾与雷军联合创办卓越网(后来的亚马逊中国),做过面向大众消费市场的爱卡汽车网(汽车类网络互动媒体),还做过小众的译言(社区翻译平台)和盛世收藏网(古董拍卖、资讯社区)……

  这位CEO自称苹果粉丝,他的目标是把触控发展成一家硅谷公司。在他描绘的蓝图里,触控做的「是对中国移动互联网游戏开发生态的支撑、推动和维护。」在拥有一个活跃的、用户超过30万的开发者社区CocoaChina之后,他把游戏引擎视为打造开发者生态的关键(该领域的佼佼者有Epic Games,后来用自家虚幻引擎研发出3A爆款《堡垒之夜》,吸引来更多开发者成为虚幻引擎的用户)。

  而被寄予厚望的是免费的开源游戏引擎Cocos2d-X,许多我们今天耳熟能详的产品都是由它开发,例如《我叫MT Online》《刀塔》《欢乐斗地主》《开心消消乐》《剑与家园》《梦幻西游》《阴阳师》《口袋奇兵》和近期大爆的《羊了个羊》等。

  早在2011年,触控就投资了Cocos引擎团队——厦门雅基软件,第二年对后者完成全资收购,之后倾斜大量资源到游戏引擎项目,重视程度甚至超过了游戏自研业务。招股书提到,截至2013年,公司员工规模达到910名,以引擎为主的技术人员就超过200名,与游戏研发人员数量相当。

  根据艾瑞咨询的数据,在中国手游行业开始爆发的2013年,中国大陆(以及中国台湾、美国)iOS和Android的畅销榜TOP100中,基于Cocos2d-X开发的游戏是占比最大的,包括《达人》。2014年Cocos引擎在国内的占有率甚至来到70%,其中收入最高的游戏80%是由它开发。

  在陈昊芝看来,触控的估值应由游戏业务和引擎业务组成。他把触控的游戏业务与中手游(2012年美股上市,2015年下市)作对比,认为前者2014年Q1的净利润(3500万)远超后者,因此触控仅游戏部分的估值就应大于中手游的6.7亿美元市值;至于引擎业务,2013年Amazon就曾给出6亿美元的收购价格(当时Cocos2d-X还不是全球第一);两个部分相加起来估值应超过13亿美元。

  可惜的是,陈昊芝画的「饼」美国资本市场并不买账。触控被认定是一家纯游戏公司,且由于利润低于同行,上市价仅为5.4亿美元。这让陈昊芝等人大失所望。而细想一下却不意外。

  触控靠着游戏业务年入数亿,财报却丝毫体现不出游戏的高利润。以2011年~2013年为例,游戏每年贡献80%以上的收入,公司却没有一年是盈利的。2013年手游业务收入暴涨686%来到5.47亿,占总营收近99%,亏损额却达到了8830万元。

  引以为傲的引擎业务则是公司亏损的最大源头,不仅需要持续投入大量成本,还一直未能实现商业化,对冲掉游戏业务的利润,最终导致触控连年亏损。

  2014年5月,距离递交IPO申请短短一个月的时间,陈昊芝向员工发送内部邮件,宣布由于估值过低,触控暂缓上市。

  陈昊芝借鉴了金山软件的「拆分法」(金山软件拆分出西山居、毒霸和猎豹),在内部进行了一系列「疯狂」的架构调整。

  2015~2017年间,触控的自研、发行、引擎等有效业务都被拆分出来,成为独立运营的公司。唯一的区别在于它们是触控全资子公司还是控股公司。

  改变最多的是游戏业务。在海外,负责本地化运营的子公司Gurum Company于韩国股票交易市场上市;在国内,自研部门独立成一家叫「触控天娱」的公司,发行部门也被拆分为子公司「触控游戏」。

  广告业务是最早从发行线拆分出来的部分,后来更名为畅思广告(也就是负责过《皇室战争》中国区上线各项营销活动的那家广告公司)。另外Cocos引擎的主体公司(雅基软件)也从触控剥离出来。

  这一系列举措自然是奔着独立融资、独立上市而去,在当时也确实让账面上的数据变得好看一点。据陈昊芝透露,韩国上市公司市值是1.2亿美元,广告公司估值超过1亿美元,引擎业务也有3亿美元的估值,再算上游戏业务,总估值与赴美IPO时期相比翻了几番。

  此时的触控站在镁光灯下,似乎离它的「硅谷梦」越来越近,然而背后其实早已危机四伏。

  原因在于贡献最大的游戏业务拆分后,并未如预期般进入冲刺阶段,反而度过了相当漫长的水逆期。

  自研游戏方面,经典系列《达人》的续作推出后影响力远不及前作,探索的新赛道也不见水花,诸如赛车手游《我是车神》系列或格斗手游《亡灵杀手》系列都反响平平。

  代理产品虽也有过DAU破百万的模拟经营爆款《梦想城镇》、曾在中国港澳台拿下畅销榜TOP20的射击手游《合金弹头》,以及TapTap预约量近17万的二次元游戏《料理次元》,但更多产品出现了水土不服、运营不佳等情况,总体表现也只比自研业务乐观一点。

  2016年以前,触控是中国移动游戏全平台发行商TOP10的榜单常客,曾以16.2%的市场份额排名第二,仅次于中手游的19.5%(易观数据)。2016年以后,榜单上已不见它的踪影。

  据陈昊芝后来回忆,这个时期触控「经历了所有能想象到和想不到的危机」,人数一度从上千人收缩到仅剩五分之一。「那是我们最灰头土脸的日子。」

  随着产品屡屡碰壁,触控天娱(研发部门)于2018年解散,此后触控不再自研游戏。同年触控游戏任命原渠道部总监贾晨(2017年加入触控游戏)担任CEO,负责游戏发行业务,两年后贾晨全资收购了触控游戏,后者不再是触控的全资子公司。

  畅思广告还算有一个相对好的结局。2017年以5.28亿元的价格被广东省广告集团股份有限公司收购,触控从中套现2亿元,成为最大受益方。

  Cocos引擎赶上小游戏风口收获过一大波用户增长,注册开发者数量百万大关,并先后完成四轮融资,最新一轮发生在2022年4月,融资金额高达5000万美元……但离上市梦还有一段不小的距离。

  而昔日热闹的苹果移动开发者社区CocoaChina也停运了,官方微信公众号最新一条推文停在了2022年4月份。

  期间触控在望京SOHO的办公室从三层缩减到一层,后来又迁到直线多米的浦项中心,再后面与别人合租一个小院,最后搬到了望京西园一个不知名的地方……

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