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  伽马数据:2025年中国游戏出海指南-英国篇猫耳属性一一鬼斩役           ★★★ 【字体:  
伽马数据:2025年中国游戏出海指南-英国篇猫耳属性一一鬼斩役
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/8/5    

  超级魂装近日,伽马数据 (CNG)正式发布了与中国音数协游戏工委共同编写的《2025年中国游戏出海指南-英国篇》(以下简称“报告”)。报告全面揭示了英国游戏出海市场背景,重点关注移动游戏市场的最新数据,并从细分市场、用户洞察、本地化策略和合规政策等多个维度进行了专题分析,旨在为中国游戏出海英国提供市场进入参考和操作指南。

  2015-2024年游戏产业绝大部分时间占据英国数字娱乐产业领先份额,2020年疫情大流行期间游戏产业市场规模达到峰值49亿英镑(约合460亿人民币),同比2019年增长29%,独占数字娱乐产业约50%,疫情效应减退后回归常态化增长,仍是数字娱乐产业关键支柱。

  在英国累计有56所大学开设了游戏相关课程,游戏教育注重商业与技能结合,高校与游戏企业定向培养人才。英国游戏行业从业人员具有本科及上学历人才占比超过75%。

  英国是全球率先对游戏等创意产业出台政策扶持的国家,从2014年开始,英国财政部每年都会为“具有英国文化”、且符合条件的游戏公司提供税收减免,2024年起抵扣税率升到34%,最高可抵扣总核心成本27.2%,英国政府在这项政策上累计支出超过50亿英镑。

  从地域分布来看,英国游戏产业地域集中化特征显著,英国伦敦地是英国最大、增长最快的游戏产业集群,这里有584家游戏公司,公司数量占比为27.2%,人员数量占比为23%。

  2024年,英国主机游戏市场份额为51%,高居第一,是英国游戏市场的重要基石,移动游戏市场份额为34%,位列第二,近5年市场份额在保持稳健增长,PC游戏份额较稳定。

  2024年,英国主机游戏市场规模(不含硬件)达到24亿英镑,同比下滑9.5%,从细分市场来看,仅有主机订阅付费在2024年保持正向增长,性价比高的订阅付费模式更受欢迎。

  2024年,英国PC游戏市场规模达到6.5亿英镑,同比下滑2%,近五年市场份额保持不变,PC微交易、PC订阅收入均保持持续增长,PC玩家也越来越倾向订阅付费模式。

  2024年,英国移动游戏市场规模为15.8亿英镑,已连续五年保持增长,另据调查数据显示,25岁以下的英国游戏玩家中有约60%愿意在F2P移动游戏中消费,远高于整体游戏玩家的35%付费意愿,这对于以年轻人为主体的移动游戏出海英国来说是一个积极的信号。

  从品类来看,以简单操作、轻松休闲的中轻度品类占据头部地位,消除、博彩、策略是主流畅销品类,三大类合计占据53%的收入份额,其中消除类游戏的收入份额居于首位。

  从品类集中度来看,英国的绝大多数品类头部集中度并不高,在收入前13个品类中,有9个品类TOP20产品收入占比低于30%,即使是策略、博彩及消除这三大收入主力品类也尚未出现一家独大局面,排名靠后的产品也有一定生存空间,各细分赛道产品竞争压力较小。

  在英国TOP13的收入品类中,有11个品类是依靠运营时长在2年以上的成熟产品支撑,仅有博彩、RPG两个品类运营时长小于1年的新品占比相对较高,这表明厂商需要做好长线运营准备,避免割韭菜式运营,才能在英国头部市场站稳脚跟。

  英国是中国移动游戏出海第五大市场,在欧洲仅次于德国,2024年出海收入中,英国市场贡献约2.7%,虽然与德国接近,但相比美日韩三国仍有较大差距,市场潜力有待进一步开发。

  英国移动游戏头部市场主要被外国厂商占据,尤其是中美两国厂商占据优势地位,从英国Top100畅销游戏的厂商来看,中国厂商(包括中国厂商的海外发行公司)以接近3成的数量占比,稳居第一位,这两年均有29家中国厂商上榜。

  英国本土厂商占比较少,主要有以下原因:一是英国游戏主力仍在主机市场,Rockstar North等老牌大厂重心仍在主机端,尚未大规模进行主机游戏移植到移动端;二是本土厂商缺乏大型移动游戏的研发和发行经验,多在轻度休闲品类探索,付费强度有限;三是本土头部厂商如King等多被海外大厂投资并购,缺乏研发自主性。

  在英国游戏玩家自我描述当中,中轻度游戏玩家占比为62%,这类玩家主要把电子游戏当作空余时间的休闲娱乐方式之一,因此,在移动游戏领域,更适合推出以轻度休闲、简单操作为主的产品来满足中轻度玩家的需求。

  2024年,智能手机是英国游戏玩家最偏好的平台,占比为36.2%,且是唯一在正向增长的平台,这表明长期以来在主机/PC大作熏陶下的英国玩家,也在逐渐接受玩移动游戏。

  不同性别的英国移动游戏用户,品类偏好差异明显。女性玩家更爱消除、生活模拟类(含女性向)等轻度休闲品类,这类游戏往往操作简单易上手、题材多紧贴现实生活,如柠檬微趣发行的《浪漫餐厅》就内置了比如闺蜜约会、闲聊八卦等生活化剧情来吸引女性玩家。

  在喜剧表达上,与美国喜剧追求让观众开怀大笑不同,英国喜剧片表现方式较为保守和矜持,其要达到的效果是使观众莞尔一笑。英国喜剧强调智慧与幽默的结合,善用双关语和冷幽默,因此,游戏开发者在设计故事方式上,应避免使用美式夸张的语言和肢体动作。

  英国移动游戏玩家了解新游戏的渠道主要集中在游戏商店、朋友推荐及游戏KOL推荐,因此除了做好应用商店优化外,在新品上线前可邀请本地人气游戏KOL参与小规模测试,为游戏积累口碑,同时提前运营好玩家社群,以便正式上线后激发核心用户之间的社交传播。

  YouTube和Facebook两大主流平台用户量多,但从增长率来看,Reddit、Tik Tok等平台增长更快,其中Tik Tok在英国的月活用户达到2,400万,且更受女性用户喜爱。因此,若为女性向赛道厂商,可优先考虑Tik Tok等社媒合作和内容运营,以拓展女性用户池。

  2024年,在英国下载量前200名的产品中,有90%的广告展示量是来自应用内广告平台,社交平台广告仅占比10%。这表明虽然英国移动游戏玩家喜欢给朋友推荐游戏,但不太愿意去点击在社媒平台投放带有明显推销意图的广告内容。

  注:应用内广告平台,即聚合型应用广告平台,如谷歌AdMob、Unity Ad等,广告形式多样;社交平台,即社交网络广告平台,如腾讯社交广告、Facebook Ads等,多为信息流。

  英国的数字相关产业合规政策整体上与欧盟是保持一致的,核心政策是欧盟颁布的《通用数据保护条例(GDPR)》和英国颁布的《在线安全法(OSA)》, 具体到游戏行业,主要围绕游戏分级、随机开箱、虚假广告等重点内容展开监管。

  在英国由英国分级局(GRA)负责审核和管理,根据适用年龄层次,分为3/7/12/16/18五个年龄类别:3(所有年龄段)、7(7岁及以上)、12(12岁及以上)、16(16岁及以上)和 18(18岁及以上),用来指导消费者体验适合自己年龄的游戏产品。

  根据英国监管部门披露的游戏广告层面的违规案例来看,主要围绕开箱机制、虚假宣传等问题进行处罚。英国广告标准管理局(ASA)曾封禁了《梦幻花园》、《梦幻家园》发布的“抽签子”创意玩法广告,理由是“抽签子”非游戏内真实存在的玩法,属于欺诈性广告行为。

  整体而言,英国是一个游戏友好型国家,也是游戏制造大国,虽然仍以主机游戏为主导,主流游戏玩家仍习惯于大屏玩游戏,但近几年这一现象得到改善,越来越多的英国年轻玩家逐渐往移动设备迁移,近五年英国的移动游戏收入规模也在稳健增长,且中国企业已在英国移动游戏市场占据领先优势,已有柠檬微趣、点点互动等中国厂商成功打入市场。

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