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  Newzoo 2018全球游戏市场报告发布早安           ★★★ 【字体:  
Newzoo 2018全球游戏市场报告发布早安
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/10/7    

  禁忌烈爱2018年,全球游戏市场将达到$1,379亿美元的市场规模,较上一年增长$162亿美元。

  ·亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,占全球总市场收入的52%,同比增长16.8%。今年仅中国就将创造379亿美元的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

  ·移动游戏(智能手机及平板电脑)是最大的游戏细分市场,今年将产生703亿美元的收入。这将是移动游戏首次占据全球游戏收入一半以上的份额(51%)。在移动游戏收入中,80%或564亿美元将来自智能手机游戏,平板电脑游戏将产生其余的139亿美元。

  ·未来几年,移动游戏市场的增速将超过PC和主机游戏,以至于后两者的市场份额将越来越小。在PC游戏市场,随着越来越多的页游玩家转向移动游戏,网页游戏的收入将继续下降。2018年,网页游戏的市场规模将同比下降13.9%。竞技类游戏将继续推动下载/盒装类PC游戏的发展,2018年下载/盒装类PC游戏将产生286亿美元的收入。

  ·去年主机游戏的大量销售以及整体市场向“游戏即服务(GaaS, Game-as-a-Service)”的商业模式的转变,将推动主机游戏的市场规模在2018年达到346亿美元,同比增长4.1%。

  ·从2017年至2021年,全球游戏市场将以10.3%的复合年增长率增长,到2021年将达到1801亿美元。亚太地区将持续成为增长最快的地区——该地区将在未来三年为全球游戏市场总计422亿美元的增长贡献249亿美元,即59%的份额。增长的最大贡献者将是该地区的新兴市场,如印度和东南亚各国。

  ·到2021年,移动游戏将占据全球游戏市场59%的份额,并将本身成为一个价值千亿美元的市场。移动游戏市场的收入总额将在2021年达至1064亿美元。受益于竞技类和沉浸式手游的发展、越来越多的智能手机用户以及日渐改善的移动基础设施和硬件,智能手机游戏将以19.3%的复合年增长率(2017-2021年),于2021年增长至885亿美元的市场规模;平板电脑游戏将产生其余的178亿美元。

  ·相较于移动游戏市场,PC和主机游戏的增长要缓慢得多。PC游戏将以1.8%的复合年增长率增长。其增速减缓的主要原因在于页游玩家向移动游戏持续的转移——这将使得2017年到2021年间,网页游戏的收入减少一半;下载/盒装类PC游戏将以4.2%的复合年增长率增长,并在2021年创造323亿美元的市场收入。

  ·2021年,主机游戏市场将以4.1%的复合年增长率增长至390亿美元。其稳定的增长主要由于出版商完善了游戏内购选项并保持了前期的价格点;此外,彼时主机游戏将向直播和电竞完全开放,这将进一步推动玩家的参与度。

  亚太地区今年将创造714亿美元的游戏收入,较去年同比增长16.8%。2018年亚太地区游戏收入将占全球市场的52%——手游市场的蓬勃发展推动着这一比例在过去几年持续增长,同时该地区拥有最多的游戏玩家。

  北美仍然是第二大游戏市场,占全球游戏总收入的23%。北美地区的总收入将在2018年同比增长10.0%至327亿美元。随着手游在欧洲、中东和非洲市场的增长放缓,这些地区的增长将略低于北美。2018年,欧洲、中东和非洲地区的收入总和将占全球游戏市场的21%,相当于287亿美元。今年拉丁美洲游戏收入将增长至50亿美元,占全球市场的4%。未来几年游戏市场的增长将持续巩固亚太地区的领导地位,因为我们预计未来三年增长最快的市场将是印度和东南亚的各个新兴国家。中国将保持其作为游戏第一大国的地位,到2021年中国游戏市场规模将达到507亿美元。

  移动游戏是2018年最大的细分市场,将首次占据全球游戏收入一半以上的市场份额。综合来看,智能手机和平板电脑游戏将创造703亿美元的收入,占全球总市场的51%。该细分市场亦拥有全球最大的玩家基数——在22亿多移动游戏玩家中,大多数通过智能手机进行游戏。

  全球游戏产业健康发展,PC和主机游戏市场亦在持续增长。主机游戏是2018年第二大细分市场,将带来346亿美元的收入,到2021年将增长至390亿美元,复合年增长率为4.1%。整体PC游戏将在2018年产生329亿美元的收入,是第三大细分市场。随着页游玩家大量转向移动设备,下载/盒装类PC游戏的增长将被网页游戏收入的下降所抵消。网页游戏收入在近几年将继续下滑,到2021年将降至25亿美元,复合年增长率(2017-2021年)为-16.1%。全球游戏市场发展趋势

  上世纪70年代,游戏《Pong》及家用游戏主机“米罗华奥德赛”的推出,标志着电子游戏的诞生。至2007年,全球游戏市场花费了超过35年的时间,增长至350亿美元的市场规模。而今年,预计该市场将创造1,379亿美元的收入——从2007年到2018年,在短短的11年中,我们就创造了惊人的1,000亿美元的市场附加值。引发这种加速增长的关键变化是什么?是什么为游戏市场以及背后支持整个市场发展的强大产业创造了更加光明的未来?

  为了把握当前和未来的趋势,我们回顾了近些年来重塑行业发展的根本性变化。展望未来,我们预见游戏在颠覆和重塑传统行业方面扮演着越来越重要的角色——从实现个人游戏机制到跨越传统行业界限的一系列并购活动。

  随着公司将注意力转移到如何保持玩家、观众和内容创造者的参与度,同时不断提供刺激消费的机会,最成功的游戏公司逐渐将各大社群置于战略和日常运营的中心位置。去年,我们引入了术语“游戏爱好者”来取代“游戏玩家”,因为现今“游戏”这一行为封装了日渐广泛的兴趣,包括主动参与(重度或轻度玩游戏)、旁观行为(观看由玩家创建或由专业游戏场景提供的竞技内容)、自己创建内容(意见领袖)、分享(直播或视频点播)及拥有游戏外设。这标志着游戏产业又向前迈进了一步,更接近体育或电影等其他爱好——这些爱好的共同点在于:它们的乐趣不仅仅限于参与其中的人。

  今年,我们正在调整我们的玩家细分方法,以反映这种全球趋势。我们的新细分方法将“玩游戏”、“观看游戏视频”和“拥有游戏外设”均视为游戏体验的一部分,根据人们享受游戏内容的不同方式以及他们在日常生活中对游戏重要性的认知来细分人群。

  在2017年,我们看到游戏发行商威胁要关闭创业公司或粉丝制作的项目,或者起诉竞争对手公司,原因在于这些公司的产品可能会让玩家转向其他游戏。这是GaaS(Game-as-a-Service,游戏即服务)的一个“副作用”,导致游戏公司在玩家的注意力和时间上的竞争越发激烈。如果某款游戏的商业模式是基于持续的变现,那么竞争对手复制其成功的模式所造成的利益损失将可能是巨大的。鉴于游戏公司越来越看重玩家和社群,这场法律争夺之战在2018年及未来几年,只会愈演愈烈。

  全球已有超过23亿的游戏玩家,其中近95%玩过移动游戏。由于中国智能手机厂商在全球的迅速扩张,向各新兴市场提供价格合理的智能手机,并在当地政府对移动互联网基础设施投资的驱动下,近几年,新兴市场网民数大幅增加。然而,在这些“移动至上”的地区,许多玩家并没有太多的可支配于(移动)游戏的收入,导致这些地区付费游戏玩家的花费远远低于全球平均水平。相反,这些地区的玩家更愿意用他们的时间来“支付”游戏,所以这些地区的大部分收入来源于应用内广告。

  对于“最”休闲的玩家来说,即使下载去应用商店下载一款游戏,有时也是极为麻烦的一件事儿。自去年以来,全球各大社交媒体平台都在尝试无需下载的“即时游戏”。

  Facebook的Instant Games是西方市场的先驱,于2018年3月向第三方开发者全面开放,而随后Google也很快跟进。其实这一产品在亚洲的社交平台上早已经司空见惯——中国的腾讯、韩国的Kakao和日本的LINE早已在各自的应用中,直接提供即时、集成的游戏体验。

  这一趋势对所有相关方都有利。休闲玩家可以立即尝试游戏,并且对于他们来说,与社交平台的整合可以为游戏带来快速、简便的设置;开发人员可以接触到平台的庞大用户群;而社交平台本身,则可以通过增加其平台上用户的参与度来获益,并可以抽成这些游戏中产生的消费——这最后一点是至关重要的,因为它允许这些社交平台扮演应用分发商的角色。

  在过去的一年中,移动游戏怀疑论者再次被证明是错误的,因为游戏厂商成功将被视为太过复杂的游戏类别搬上了移动设备。几款成功推出的移动游戏,可以媲美角色扮演游戏(RPG)的沉浸式体验,或MOBA的竞技性。腾讯于2015年年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的移动游戏,仅在中国就拥有超过两亿的活跃用户。通过限制每场比赛的时间和每次在屏幕上飞行的能力数量,腾讯创造了前所未有的MOBA移动体验,可与PC MOBA在“竞技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)为玩家带来震撼人心的视觉效果,提供了身临其境的大型多人游戏体验,但通过游戏 “自动打怪” 的机制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,让玩家在玩游戏时专注于其他任务。今年,《堡垒之夜》和《绝地求生》在手游上的成功,证明了西方游戏市场同样做好了迎接核心手游体验的准备。

  在出版商确定了PC和主机游戏的机制可以成功借鉴到手机屏幕后,移动端口越来越受欢迎。热门游戏系列或大型IP都陆续登入移动平台,或为日后更大型的游戏发布造势。例如《Pokémon Quest》的发布可能预示着今年晚些时候任天堂将在Switch上推出两款全新的精灵宝可梦游戏。在移动游戏成为首选游戏发行方式的地区,发行商也受益于其游戏品牌在这些地区的受欢迎程度,甚至对于部分夕阳品牌,是重振旗鼓的良机,如即将发行的《冒险岛M》或最近宣布的《终极运动员令:竞争者》等。

  介于核心游戏类别的成功,向移动端口的进军已不仅仅限于特定的游戏类别。相反,即便是操作较为复杂的游戏,如MOBA、MMO-RPG、体育游戏或格斗游戏,都在往移动设备进发。

  主机游戏发行商极有可能引领与GaaS并存的一种新现象——即游戏订阅服务。诸如索尼、微软、任天堂等已控制了硬件及内容、服务分发的平台所有者,尤其享有提供游戏订购服务得天独厚的优势。通过将最新发布的游戏囊括在Xbox Game Pass中,以及收购了多家工作室以获得他们最新游戏的独家版权,微软朝着这个方向迈出了第一步——而这一步,极有可能对整个游戏产业产生极为重要的影响,正如“订阅服务”为音乐产业带来的变革与创新。许多传统的游戏发行商也在尝试订阅服务,例如向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。多家初创公司和其他在游戏领域的老牌公司也陆续涉足订阅服务,包括基于流媒体技术的服务,真正让玩家不需要预安装即可玩游戏。

  作为全球第一家提供数字游戏发行的平台,Valve的Steam在过去的15年中牢牢掌握了PC游戏数字发行的大权,毫无疑问地成为全球PC游戏最大的分发平台。

  由于游戏厂商渴望减少对Steam的依赖,在过去的几年中他们陆续推出了自己的PC游戏平台,发布自己的游戏。这些平台也取得了或多或少的成功。与此同时,新的平台也层出不穷,试图挑战Steam的主导地位。这些平台往往会关注Steam所缺乏的部分元素,例如加强游戏内容管理、提供经典游戏系列或云端流媒体服务。发行商和这些平台都致力于招纳优质的开发商(以及他们的游戏),以加强他们在日渐壮大的游戏订阅服务领域的竞争力。

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