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  从40万在线到三次停服大航海时代OL的代理血泪史王的鬼妃           ★★★ 【字体:  
从40万在线到三次停服大航海时代OL的代理血泪史王的鬼妃
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/9/6    

  我不是公主上个月的CJ期间,盛趣游戏宣布,由光荣特库摩操刀开发、支持PC与移动端无缝互通的《大航海时代:起源》正式上线国服官网。

  而在两个月前,广州灵犀互动也获得光荣特库摩授权,宣布推出了《大航海时代:传说》手游。

  2006年11月16日,《大航海时代online》国服公测开启,裹挟着异域海港的咸湿海风,吹遍中国大陆,在玩家群体中掀起一阵“出海”热潮。

  在港口倒卖香料赚得第一桶金的窃喜,在风暴中死死攥住船舵的狼狈,在迷雾海域撞见新大陆时的狂喜,这些早已成了青春里磨不掉的印记。

  只是那时没人能料到,《大航海时代online》的国服之路会如此坎坷,运营商换了一波又一波,最终落得无人接盘的境地。

  现在,让我们乘坐时光机,驶向19年前的海域,遇见那一年的《大航海时代online》。

  在光荣与特库摩合并之前,光荣公司早已在单机领域以历史题材游戏闻名,《信长之野望》《三国志》《大航海时代》等经典系列均诞生于此。

  而今天我们聚焦的主角大航海时代系列,对国人的影响力早已毋庸置疑,其每一代作品都拥有庞大的中国玩家群体。

  1990年初《大航海时代》问世,创造性地构建了贸易+探索+战斗三位一体的系统,为系列奠定了核心框架。

  1994年,光荣推出《大航海时代2》,2代的经典地位毋庸置疑,凡是从DOS时代走来的老玩家,无不被其丰富的游戏内容与极强的耐玩性所折服。

  1996年,光荣发行了《大航海时代3》,3代在系列中的独特存在感,除了涉及较为敏感的领域,还与仅登陆PC平台密切相关。

  尽管自由航行的设定带来了极高自由度和真实性,难度也相对较大,不过钟情于它的玩家数量并不少,毕竟3代是系列中知识含量最为丰厚的一作。

  到了1999年推出的《大航海时代4》,在画面与系统上都更为完善。为吸引新玩家,光荣特意简化了赚钱系统,让更多人能轻松融入其中。

  步入千禧年,整个游戏行业逐渐从单机向网游转型。光荣也顺应这一潮流,在大航海IP诞生15周年之际,推出了网游版《大航海时代online》。

  这款作品的品质无愧于15周年特别之作,它继承了系列单机作品的核心要素,此前四个世代逐渐形成的冒险、海战、交易三大分支特色,在online版中均有精彩体现。

  游戏有丰富的职业系统和对应的玩法,每种职业玩法,都有着独特的任务链与升级逻辑。

  玩家不仅能成为海盗或佣兵,在海上操控炮舰相互征伐;还能扮演非战斗角色,比如化身冒险家探索未知港口并收集带有独特地域色彩的发现物;或是学习会计与货物见识相关技能成为商人,沿着海岸线倒卖上百种商品赚取差价。

  而《大航海时代online》最大的卖点,在于对世界地图的精细还原,几乎将世界历史与各地风土人情都搬进了游戏。

  玩家抵达不同港口,会邂逅符合当地特色的音乐与人文地理景观,甚至细致到肤色和服装都做了区分。其地图考究程度之高,更是可以直接作为教科书的参考素材。

  2004年,日本光荣公司高层来华寻访网游合作伙伴,最终与北京中青创先达成合作,将旗下首部网游《信长之野望Online》交由其代理。

  然而由于信长的游戏背景是日本战国时代,这一点大大地限制了《信长之野望online》在国内的流行,导致该作内测至公测期间,市场反馈与口碑均不理想。

  即便有此先例,在《大航海时代online》代理权归属引发猜测时,光荣仍选择与中青创先继续合作。而在代理交接阶段,一家名为“丰源信”的公司收购了中青创先,并于2006年5月将其更名为盛宣明,继续维系与光荣的合作。

  次月,光荣正式授予盛宣明该游戏在大陆的代理权,此次更名,大概率是为切割此前的失败运营,谋求新起点。

  借助超女赛事的火热,邀请张靓颖、何洁等05-06年度人气选手竞逐主题曲演唱权,炒了一波营销。

  7月,游戏内测阶段,盛宣明在上海租赁可容纳400人的黄浦江豪华客轮“君子兰号”,登船的玩家不但可以每人领到一个《大航海时代Online》的内测账号,还有机会获得精美的周边礼品。

  在随后的ChinaJoy上,盛宣明将游戏带到展会,还搭建简易风帆战舰展台,美人鱼装扮模特赚足眼球。

  2006年11月16日,《大航海时代Online》开启公测,首日便创下20万同时在线的成绩,而在两周后,这个数字达到了40万。

  这个成绩,依然让《大航海时代Online》跻身于一线网游之列,然而让人没想到的是,《大航海时代Online》高开之后,马上来了个低走。

  在《大航海时代Online》公测一段时间后,启动了点卡收费。2007年6月15日,盛宣明突发人事动荡,CEO失联,市场与营销团队几乎全员离职,宣发投入骤减为零。

  后续爆料显示,在失去代理权前,该CEO已秘密转移公司及个人资产,甚至趁节假日悄悄运走各部门办公电脑,直至区域代理商发现其账户仅剩3000元。

  尽管内部混乱,团队仍对外宣称不影响运营,玩家也仅视为普通人事风波,然而事情比玩家想象的还要糟糕。

  人事变动后一个多月,8月7日,游戏突然无法登录,次日官方公告称将暂停服务器,承诺妥善保管玩家数据与账号资料。

  2007年8月24日,日本光荣发布声明,称盛宣明单方面解约。随后,盛宣明也发了公告,宣布关闭网站与论坛。

  《大航海时代Online》首任代理时代就此落幕,算了算时间,仅仅运营了9个月。

  盛宣明的航海代理之路在一片混乱中仓促落幕,玩家群体中很快浮现出一个全新的名字。

  2017年9月28日,北京中融巡游正式宣布接手《大航海时代Online》与《信长之野望》的国服代理权。

  这家新晋代理商成立于2007年8月24日,也就是光荣正式宣布与盛宣明解约当天,才刚刚拿到网络文化经营**。

  事实上,这家公司的诞生,正是为了抓住《大航海时代Online》代理权的空缺。其几位股东均是金融与投资领域的成功人士,经过市场调研后看好网**业前景,便专门成立公司试水。

  从商业角度看,这个决策似乎不无道理,《大航海时代Online》开服成绩亮眼,即便在点卡付费模式下,也曾维持10万人同时在线的佳绩。

  盛宣明时期,《大航海时代Online》的点卡定价参照《魔兽世界》,月卡48元,30元骏网一卡通可兑换4000分钟游戏时间,与魔兽价格持平。

  但由于游戏中大量时间消耗在航海途中,实际体验节奏远慢于《魔兽世界》,这让部分玩家觉得性价比不足。

  尽管中融接手后下调了点卡价格,25-30元可获得4800分钟游戏时间,仍算不上一笔小数目。

  再加上《大航海时代Online》本身较高的学习门槛,使其在吸引新玩家方面明显处于劣势。

  此外,中融巡游在网游运营上极度缺乏经验。游戏中的打金、工作室与外挂等问题,均无法独立解决,只能提交给光荣公司,期待日方从技术层面解决,身在日本的光荣,又难以灵活处理国服特有的各类复杂运营问题。

  因此在中融代理期间,打金工作室与外挂一度泛滥成灾。开服仅半年,工作室就控制了游戏的经济命脉,毫无顾虑地向玩家发放货币。

  在工作室产出的廉价海币冲击下,“辛苦几小时不如点小钱买点币”的现象愈发普遍,这直接让早期诸多玩法失去意义,进一步加剧了新手玩家的负面体验。

  可以说,中融虽快速接盘了盛宣明的遗产,但其自身实力平平,既无法在竞争激烈的市场中吸引足够多的新玩家,又因管理权限有限,难以应对运营过程中不断出现的各类问题。

  面对《大航海时代Online》惨淡的经营状况,本就对游戏行业缺乏情怀的中融巡游,渐渐萌生了退意。

  2010年11月17日,《大航海时代Online》宣布因资料片更新进行服务器维护,暂停游戏登录。然而这次维护之后,服务器就再也没有开启。

  2010年12月10日,光荣回应游戏停运事宜,并宣布将推进服务器迁移工作,并着手寻找下一任代理商。

  或许是前两任运营商太作,把游戏的口碑和信誉都给玩坏了,导致行业对这款游戏的盈利能力普遍存疑,无人敢来接盘,直到《大航海时代Online》港台服运营商“红心辣椒”接受“遗产”。

  红心辣椒不是直接接手运营,而是通过大陆的分公司上海天希网络间接接管,同时引入了与台服一致的免点卡+道具付费的新运营模式。

  此外,红心辣椒还打出了只要光荣不停服,我们就持续运营的承诺,勉强打消了合作方与玩家的部分顾虑。但此时的《大航海时代Online》已丧失大半市场竞争力。

  天希网络接手这个烂摊子,无非是想凭借着台服运营的经验,尽可能地引入更多玩家,以此来增加营收。

  不过红心辣椒在中国**本就因运营能力薄弱、过度逼氪闻名,新的运营模式也未能在大陆将游戏救活。

  最终在2019年,大陆的服务器还是难逃关闭的命运,所谓“永不关服”的誓言,在利益面前,也是一纸空谈。

  但比起前两任不负责的运营跑路,好歹红心辣椒也支撑了7年,也算是给为数不多的玩家,一个念想。

  今年4月8日,锐我科技宣布获得光荣特库摩游戏正式授权,重启《大航海时代Online》中国大陆地区运营,并定名为《大航海时代:凯旋航线》,至于游戏何时开服,尚未可知。

  锐我科技涉及的网游业务,也多是以复活老游戏为主,毕竟大航海时代IP,不管是端游还是单机上的沉淀,也积累了大量的用户。

  在当下竞争激烈的网游市场,还停留在上个世代的《大航海时代Online》想要恢复早期荣光,几乎是不可能的事情了,就只能看余温还能吸引多少用户了。

  抛开几任不靠谱的代理,笔者还想聊聊《大航海时代Online》本身存在的问题。

  作为一款熔铸了系列单机精华的网游,《大航海时代Online》确实握着一手好牌。但单机与网游的体验割裂,成了绕不开的硬伤。

  放在点卡当道的网游时代,它的时间成本显得格外刺眼。光是在海域间漂泊就要耗去大把时间,这种慢节奏在“点卡买时间”的逻辑里,成了性价比的负数,玩家总想着用付费时间换更多内容,而非在航行中枯坐。

  更致命的是网游玩法的水土不服。在经历前期的新鲜感后,重复的任务循环、缺乏新意的交互,让本应鲜活的航海冒险变得枯燥。

  而经济系统的不完善更像推倒多米诺骨牌的第一下重击,货币贬值后,玩家能直接用廉价货币买任务货物交差,轻松刷级,这种捷径彻底架空了“贸易”“探索”的核心乐趣,让那些精心设计的亮点成了可有可无的鸡肋。

  但单机和网游之间的用户体验差,是一个难以弥补的鸿沟,这是游戏在设计之初,就留下的隐患。而这也就注定了,《大航海时代Online》很难在越来越快餐化的网游市场中存活下来。

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