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  《遗忘之海》:浅谈游戏“缝合术”断袖问情恶汉眼里的小桃花           ★★★ 【字体:  
《遗忘之海》:浅谈游戏“缝合术”断袖问情恶汉眼里的小桃花
作者:佚名    游戏大全来源:本站原创    点击数:    更新时间:2026/8/2    

  smc神威气动近年,《第五人格》以其独树一帜的哥特风美术,以及脱胎于《黎明杀机》的非对称玩法,赢得大批玩家的青睐,并在中国移动端竞技游戏领域占据一席之地。如今,其开发团队——网易旗下的Joker工作室——推出又一款旗舰级新作《遗忘之海》。这部作品立项于2019年,历经七年的制作周期终于与玩家见面,依旧以其极具特色的美术风格与殊为用心的音乐与演出,使玩家们眼前一亮。

  然而细玩之下,却又能察觉到,在精美的表象之下潜藏着诸多值得反思之处。这款以肉鸽、回合制、航海、“搜打撤”等近年流行元素为卖点的开放世界“二游”——这里姑且以“角色养成”与“角色消费”来界定“二游”这一略显含混的概念——其内容成分实在过于庞杂。一款游戏该做加法还是做减法,本各有其道理,但倘若只是一味堆料、不断叠加,却不顾及元素之间的相辅相成与内在关联,最终只会让玩家觉得繁琐而无意义。事实上,从7月9日PC端公测开服,到24日全平台正式上线,这半个月里游戏几乎天天都有更新,硬生生把“公测”变成“内测”,也从侧面说明这款游戏目前依然算不上成熟。但无论如何,这也是当下新游戏的一种常见路径:“缝合怪”早已不再是玩家口中纯粹的贬义词,更常见的论调是“只要缝得好、玩起来有意思,就是好游戏”。说得更激进一些,如今真正全新的玩法与机制已经越来越难出现,游戏设计者们能做的,往往只是在已有基础上做出微创新,或调配出不同的“配方”,尝试新的“缝合”方式。

  那么,网易这一次到底缝得好不好?哪些地方做得还算出色,哪些地方又有瑕疵?游戏究竟该如何“缝”,才算真正合格?这或许才是当下游戏产业真正需要思考——抑或早已在普遍思考——的问题。

  若要回答“缝得好不好”,首先要厘清《遗忘之海》到底“缝”出了什么样的结构。是否可以做到各个玩法系统彼此嵌套、服务于一个统一的核心体验。实际上,这款游戏归根结底还是“二游”的套路,虽然在视觉风格上,《遗忘之海》与通常所谓的“二游”有着相当迥异的区别,它一方面继承了Joker工作室自《第五人格》以来的美学风格,并且将人物都设定为木偶,另一方面,也可以在演出与人设上看到相当程度上《英雄联盟》的官方动画《双城之战》的影子,可以说与一众“二游”相比,《遗忘之海》对于部分玩家而言是相当“小众”与“时髦”且符合品味的——但这些都仅仅是表征层面——“氪金抽卡”与角色养成依旧构成这部游戏的底色。在这个意义上,它的确可被算作当下作为某种话语的“二次元游戏”这一标签之下。[①]

  简单来说,这款游戏的游戏流程是:以“奥托皮亚”这座主城为大本营,玩家在此完成船员招募、角色养成、船坞升级与装备(游戏中的往日之影)强化等一系列“跨周目”留存的肉鸽游戏中常见的“局外养成”。而后驾船出海,前往“失落海域”,在岛屿与洋面之间搜刮资源、挑战强敌与霸主,践行所谓“搜打撤”的循环——每一次出航,角色的等级、职业、技能与装备都将从零开始,也即肉鸽“局内养成”的部分,唯有每日定量带回的稀有宝藏,才可以成为“局外养成”的资源。换言之,肉鸽式的临时性冒险与传统二游式的永续性养成,被嫁接在了同一套系统之中:前者负责制造过程中的随机与刺激,后者负责承接玩家的长线投入与消费。除此之外,作为一款打着“开放世界”旗号的游戏,必定有着大量的地图探索,于是这款游戏的另一大特点,便是充斥着无穷无尽的“小游戏”。除却地图上随处可见的谜题,更充斥着像麻将、格子棋、小型音游、来源于《默示录》的“限定猜拳”等相对独立的游戏。相对而言,航海或海战的部分,则较为割裂,船只有着一套独立的养成系统,但与此同时,却又影响着玩家具体的战斗属性,迫使就算不喜海战系统的玩家,也不得不去培养船只,进而进入较为割裂的海上战斗;但海战系统——至少就现在来看——与主导游戏的海岛之上由玩家所操控的船员小队进行的回合制战斗之间,除却船员属性可以影响海战属性以及可以产出装备外,并无直接联系,并且内容相对不足,显得颇为鸡肋。可以说,这个海战系统更多是为了“航海”这一背景服务,偌大海域,总归应该有这样一种玩法。但问题在于,不见得所有玩家对于这两套战斗玩法,都深感兴趣。然而,若仅仅如此,这款游戏看起来还算思路清晰,主创团队们是以一种类似于“元游戏”(Meta-Game)的思路来设计这款游戏。

  所谓“元游戏”,实际上在游戏研究的脉络中是一个非常含混的概念,迈克尔·赫明森(Michael Hemmingsen)曾整理从行业到学界,对于“元游戏”大抵有四种含义[②]:

  社会元游戏由围绕某一特定游戏的游玩活动而形成的社群所进行的社会活动构成。这一意义上的术语可能最受社会学家的关注。

  策略元游戏涉及关于游戏的“更高层次”的策略制定。策略元游戏最受玩家、观众以及游戏分析者的关注。

  互文元游戏是指那些借鉴其他游戏或对其他游戏进行指涉的游戏。在将游戏视为文本的情况下,这类元游戏最受文化研究/媒介研究学者的关注。

  游戏性元游戏是建立在已有游戏之上进行的游戏。他认为,元游戏这一意义对于体育与游戏哲学家而言最具有研究价值。

  在这四种意义中,《遗忘之海》所涉及的,是将第三类“互文元游戏”与第四类“游戏性元游戏”结合起来的一种构建方式:一方面,游戏内散布的麻将、格子棋、小型音游、“限定猜拳”等诸多小游戏,本身便是对既有游戏文本的直接借用与指涉,具备互文元游戏“指涉其他游戏”的表征形态;另一方面,若主创团队的设计意图,是让这些小游戏各自拥有独立于主线养成之外的、自成一体的目标与价值——玩家可以“为了赢麻将而赢麻将”,而非仅仅“为了资源而赢麻将”——那么它们理应具备游戏性元游戏所要求的那种与基础游戏目标相抗衡的独立性,从而真正构成“建立在已有游戏之上的游戏”。换言之,《遗忘之海》并非完全没有元游戏的野心:这些小游戏既承担起“指涉其他游戏”的互文功能,又能在结构上“悬浮”于主线养成之上,成为某种自足的游玩单元。只可惜,这一构建终究流于表面——这些小游戏既未在规则或叙事层面获得任何实质性的再加工,也从未被赋予与主线目标相悖、值得玩家单独追逐的独立价值;它们最终仍旧被彻底收编进了“资源—养成”这条单向的因果链条之中,譬如,我想获得一个高阶职业,需要完成十个地图小游戏(似乎现在已经进行削减),又或者打数把麻将才能获得相关职业材料(虽然也可以通过支线任务,但打麻将是最方便的)。而他们具备“指涉其他游戏”的互文性也无非是因为这些游戏本就是对已存在的其他游戏照搬而已。正因如此,《遗忘之海》看似怀揣着“元游戏”的构想,实际做出来的效果,却一盘散沙,虽然不排除有些玩家是乐意打麻将或者玩音游的,但是不得不在《遗忘之海》中玩吗?至少就我本人而言,所有的小游戏都是我为了完成核心玩法角色养成的一个步骤,他们无法在大的环境中让我有更多的独特乐趣。或许,这些游戏更接近赫明森所辨析的另一种更具工具性、也更为常见的形态——子游戏(Subgame)。

  所谓子游戏,指那些拥有自身独立规则与目标、却仅仅被工具性地纳入基础游戏之中的“游戏中的游戏”——玩家赢得子游戏本身,并不构成一个独立于基础游戏之外且与之存在张力的自足目的,而只是通向基础游戏目标的一种手段。他举的例子是《最终幻想VIII》里的卡牌小游戏“三三牌”(Triple Triad):当玩家可以将卡牌转化为道具反哺主线时,这个“游戏中的游戏”便更接近子游戏而非真正的元游戏;他将这一区分的关键,最终落在玩家是否具备一种“元游戏态度”(metalusory attitude)——即玩家是否把该活动的目标,视为独立于基础游戏且原则上与之相悖的自足目的。

  以此反观《遗忘之海》,其内嵌的麻将、格子棋、小型音游、“限定猜拳”等诸多小游戏,显然更贴近赫明森所谓的“子游戏”而非“元游戏”:玩家参与这些小游戏所获得的一切——譬如属性和进阶材料——无一不指向“角色养成”体系;换言之,几乎不存在“我赢了麻将,却在《遗忘之海》里输了”这种存在独立张力状态的可能性,最多存在的是,“我把这个麻将当作一个独立的游戏来玩”的这种态度可能更接近“元游戏”的态度,但实话讲,《遗忘之海》中的众多小游戏太过无趣,只是为了占用玩家的时长或地图空间来做的无意义填充物。

  更值得追问的是这些子游戏各自的“来源”与“加工程度”。与“三三牌”或《巫师》中的“昆特牌”那样构建出一整套专属规则、仅仅“寄生”于基础游戏世界观与美术资源之上的设计不同,《遗忘之海》里的麻将便是麻将,音游便是音游,几乎未在规则层面做出任何实质性的改造,在世界观或叙事层面对其进行重新编织的程度也非常浅显。赫明森在讨论“互文元游戏”时,曾引用瑟恩(Sarah Thorne)对独立游戏There Is No Game的分析作为对照案例:后者同样“引用”了打砖块、俄罗斯方块、井字棋、扫雷等一系列经典玩法,却是以一种自我指涉、带有评论与反思意味的方式,将它们重新编织进一个关于“游戏本身”的叙事装置之中——每一次“引用”都伴随着对被引用对象的重新语境化,乃至某种程度的解构。《遗忘之海》里的这些小游戏,则更接近一种未经消化的直接挪用:它们被原封不动地塞进航海冒险的世界观躯壳之中,既没有在规则层面获得再设计,也没有在演出或叙事层面被赋予评论、指涉其原始文本的自反姿态——它们只是被简单地“贴”在核心玩法之上,兑换为可量化的养成资源。

  因此,如果说“三三牌”之所以能引发赫明森本人“究竟是元游戏还是子游戏”的犹疑,恰恰是因为它保留了一整套相对独立、自洽的规则与美术资源,留有被“单独看待”的可能性;那么《遗忘之海》里的这些小游戏,则从一开始就被剥夺了这种可能——它们既不具备成为“游戏性元游戏”所需的、与基础游戏目标相抗衡的独立价值,也不具备“互文元游戏”那种自我指涉、带有评论意味的转化,而仅仅是以一种毫无修改、毫无消化的方式,被直接嫁接进了子游戏的工具性结构之中。换句话说,《遗忘之海》的“缝合”,与其说是在搭建一套彼此嵌套、层层服务于统一核心体验的“元游戏”架构,不如说更接近于一种披着“子游戏”外壳、却未经任何自反加工的“拼贴”。

  也因此,这款游戏诸多的填充内容,或许仅仅承担了填充内容的功能,但设计者又想让这些内容有一定的关联,以达成一种“元游戏”的图景;但事实是,游戏最后所呈现的仅仅是逼迫玩家去玩可能并不想玩的诸多拼贴产物。

  实际上,若以“元游戏”这种游戏本体论层面的理念去分析一款已存游戏,必然会存在应然与实然的偏差,毕竟游戏设计者大抵也压根没去想所谓“元游戏”的事情。换句话说,如果“元游戏”提供了一种如何“缝得好”的方法论,或者一种“缝好之后应当怎样”的理想型,那么具体的游戏所表现出来的问题恰是由于种种现实原因所导致的裂隙所在。《遗忘之海》并非孤例,这是当下整个游戏行业中一种更为普遍的设计逻辑的缩影——不妨称之为“游戏大厅思维”。

  二十多年前的联众世界、QQ游戏大厅一类PC客户端,其产品形态是:一个统一的登录入口,挂载着斗地主、麻将、连连看、四国军棋、飞行棋等一系列彼此毫不相干、各自独立结算的独立游戏,用户打开客户端后自行选择想要游玩的游戏。游戏与游戏之间除了共享账号、等级与积分商城之外,没有任何实质性的关联——它们既不共享世界观,也不共享叙事,甚至不共享美术风格,“大厅”本身仅仅是一层壳,一个纯粹的流量入口与账号体系载体。这种产品形态的诚实之处在于,它从不假装自己是一个统一的、自洽的“世界”:斗地主与连连看之间没有任何叙事勾连的野心,用户也从不期待二者之间存在某种“元游戏”意义上的互动张力。

  《蛋仔派对》与《元梦之星》可以说是这一逻辑最直接的当代继承者:它们同样以一个中心化的大厅/广场作为唯一恒定的锚点,围绕其外围挂载各种彼此独立的玩法模块,玩家在模块之间的切换,与当年在QQ游戏大厅里“退出斗地主进麻将房”并无本质区别,唯一的迭代,不过是把“选房间”包装成了更具沉浸感的3D广场漫游,把“积分商城”升级成皮肤经济与UGC创作生态。换句话说,这类产品坦然承认甚至主动彰显自己的“大厅”本质,“缝合”对它们而言从不是一个需要被遮掩的问题,而正是产品形态本身。

  而与《遗忘之海》类似的一批游戏产品,则可以视为将这一逻辑加入到了一个本来颇为独立的游戏系统之中——一种强硬塞入的“游戏大厅”:在核心系统之外,他们试图构建一个任玩家选择的诸多小游戏模块搭建的“游戏大厅”,并试图用一整套统一的美术风格、世界观设定与叙事包装,把这些模块强行“缝合”进同一张地图、同一套人物立绘、同一条主线剧情之下,制造出“这是一个完整、自洽的游戏世界”的表象。《逆水寒》手游可以说是其中的经典案例。并非它做得很好,而是它直接以此为营销手段,对于“缝合”毫不掩饰:游戏官方亲口承认,自己在开发过程中“博采众家之长”,学习了数十款经典游戏的核心玩法或亮点。此后每次大版本更新,几乎都在公开承认自己“缝合怪”的身份——一款以武侠为世界观外壳的MMORPG,被硬生生塞进了本该属于《蛋仔派对》那种休闲小游戏大拼贴的内容组合。玩家们对此评价称“小小《逆水寒》手游用12G缝合了《原神》、MOBA、《糖豆人》、《奇迹暖暖》、《QQ农场》甚至《星际弹珠》、《移板击球》等小游戏,别说这个夏天,这辈子我只玩《逆水寒》手游就够了。”[③]——这个玩笑式的总结,恰恰精准地道破了它所存在的以“小游戏大拼贴”为底色的“游戏大厅思维”。

  但这种“伪装”是有代价的。当“借鉴”的尺度模糊到近乎主动示好抄袭时,争议也随之而来。2025年,《逆水寒》手游被指涉嫌抄袭的话题引发广泛讨论,尽管官方明确否认这一指控,坚称内容为原创开发,但原创与借鉴之间的界限在实际讨论中始终模糊不清。耐人寻味的是,在经历了数年“缝合怪”人设的自我调侃与营销收割之后,官方又不得不对于新更新的“剧组”系统专门发布“原创声明”[④],这一举措被部分玩家解读为是将玩家权益放在首位的姿态,试图与“缝合”标签做切割——这恰恰说明,当“缝合”从一种设计策略异化为一种可反复兑现流量的营销身份、又反过来威胁到“原创性”这一更根本的法律与舆论底线时,创作者自己也无法真正说清,自己究竟是在做一个完整而自洽的游戏世界,还是在悄悄经营一间“QQ游戏大厅”。

  若回到理论层面,肖一承(Leon Y. Xiao)在其对“小游戏”(Mini-game)的研究中,实际上提供了一个可以反过来诊断这类“拼贴”现象的判准。他指出,判断一个内嵌玩法是否够格称为“游戏”(而非仅仅是主游戏的一项“机制”),关键在于两点:其一,该玩法在玩法层面应当与主游戏的其他要素存在实质性差异;其二,玩家对该玩法的参与不应是被强制的,或事实上等同于强制性的。[⑤]这一判准原本是为了区分“小游戏”与“机制”,但若反过来用它审视《遗忘之海》一类的游戏,会发现一个更尖锐的悖论:这些内嵌玩法固然在“玩法差异性”上高度达标——毕竟它们本就是从麻将、音游等完全异质的既有游戏类型中原样照搬而来——但恰恰在“是否强制”这第二项标准上全面失守。肖一承特别提到,如果一款小游戏承载着重要的、不可替代的解锁奖励,玩家便会在获得该奖励前被迫持续参与,即便这种参与并非玩家本身真正想要的——这与《遗忘之海》里玩小游戏换转职凭证的设计逻辑如出一辙。相较而言,经典MMORPG《魔兽世界》在这点做得便非常好,譬如他的诸多副职系统做得较有乐趣,与世界观相结合但又不强制,让玩家自行选择,可以说某种意义上达到了理想的“元游戏”形态。换言之,如《遗忘之海》这些游戏里的“小游戏”,在肖一承的框架下甚至连“小游戏”的资格都未必够得上,而更接近于被强行嫁接进核心养成循环的、伪装成“小游戏”外观的强制性机制,与“元游戏”更是相差甚远。

  这也让我们得以重新理解“小游戏”在玩法设计中原本被期待扮演的角色。有评论者曾指出,钓鱼小游戏之所以在诸多游戏中反复出现,恰恰是因为它作为核心玩法循环的一种“喘息”(respite)而存在:正是由于它与核心玩法足够不同且并非玩家必须参与,它才能反过来让核心玩法本身显得更具吸引力。可以说,健康意义上的“小游戏”,理应是核心体验的调剂与补充,是玩家可以自由选择投入与否的“边角料乐趣”;但在《遗忘之海》等游戏中,这种“调剂”关系被彻底颠倒了过来——小游戏不再服务于核心循环,反而在事实上僭越甚至取代了核心循环本身,玩家的“自由选择”沦为一句空话。虽然玩家的能动性可能如萨拉·斯坦 ( Sarah Stang) 所说的只是一种幻觉[⑥],但在这里连幻觉都给剥夺了,实在是一种糟糕的设计。

  由此可进一步理解,为何“元游戏”这一理论框架终究只能作为一种“应然”的分析工具,而非对这类产品的准确描述:这些游戏——尤其是商业游戏——的设计初衷,或许压根无意去构建赫明森所谓那种“目标彼此独立、却又相互张力”的精巧结构,而更多只是出于内容生产的效率考量——在存量竞争、买量成本高昂的行业环境下,直接照搬一个已被市场验证过的成熟玩法,远比设计一套具备自反性、能与核心玩法形成张力的原创“子游戏”要低成本、低风险得多。从这个角度看,“小游戏大拼贴”与其说是一种设计理念上的失败,不如说是一种植根于当下手游行业成本结构与内容更新节奏的、几乎理性的产业选择——本质上这是一套生产逻辑:与其冒险去做一件“元游戏”意义上真正完整、自洽的作品,不如把风险分散到无数个已被验证过的、彼此独立的玩法模块之中——这也是为什么,我们很难苛责某一款具体产品“缝得不好”,因为“缝合”本身,或许从来就不是以一种我们理想上的,或称之为“元游戏”,或叫做“内容丰富且自洽的世界构建”为目标在运作的。换言之,这种甚至都称不上“小游戏”的“小游戏大拼贴”仅仅是作为填充物,让一个本空虚的世界,看上去更为充实饱满,然后占用玩家的游戏时间与精力,来换取如在线时长一类的游戏的业绩。

  经过上文的讨论,《遗忘之海》的“缝合术”实际上主要体现在两个层面,也是当下在诸多游戏中都有迹可循的:一是在核心玩法上,将当下游戏行业内的诸多流行元素缝为一体,构成了一个长难句般的游戏类型定义;二则是在世界构建层面,由于成本或能力的问题,缝合了诸多小游戏作为填充料,而让游戏有“量大管饱”的错觉。前者虽然也有颇多问题存在,或者如海战等稍显割裂的部分,但整体思路还算清晰;后者却显得尤为灾难了,当然,正如前文所述,这并非《遗忘之海》的问题,而是当下游戏产品整体表现出的一种症候。

  或许詹明信(Fredric Jameson)在讨论后现代文化逻辑时所提出的“拼贴”(pastiche)概念,为这种看似去追求“元游戏”的游戏“缝合术”提供了一种理论基础。詹明信将“拼贴”与“戏仿”相对照:戏仿固然也是对既有风格、语汇的模仿,但戏仿背后总还潜藏着一种嘲讽的冲动、一个可供参照的“正常语言”标准,模仿者借由夸张、扭曲原作的语言习气,制造出笑声与批判的距离。而拼贴则不然——它是一种“空白的戏仿”[⑦],是失去了幽默感、失去了讽刺对象、也失去了那个可供参照之“正常”标准之后,剩下的纯粹模仿本身;它模仿的,是一种此刻已然显得怪异的语言,却不再抱有戏仿原本所必需的隐秘动机,只是面无表情地穿戴上这些“死去的风格”的面具。

  这一描述,几乎可以逐字挪用来描述《遗忘之海》乃至整个“缝合怪”手游谱系的美学状态。当《遗忘之海》将麻将、音游、“限定猜拳”这些原本各自独立、承载着各自历史与文化语境的游戏形式,原封不动地嫁接进自己的世界观躯壳之中时,它所做的,绝非某种互文性的“戏仿”或“评论”——它没有像There Is No Game那样,借由对经典玩法的挪用去反思“游戏”本身的媒介属性与历史脉络;它甚至只是糊弄般赋予这些被挪用的形式以哪怕最基本的叙事理由。这些小游戏之所以出现在《遗忘之海》的世界中,唯一的解释仅仅是“他们现成,并且可以填充游戏的时间与空间”。这正是詹明信意义上的“拼贴”:一种不再指向任何“原作”或“讽刺对象”的纯粹挪用,一种在风格迥异的自助餐台前随意取用、却毫不在意菜品之间是否搭配的行为。这正是游戏“缝合术”的本质。

  詹明信进一步指出,这种“拼贴”美学之所以在后现代文化中大规模涌现,根本原因在于个体风格与“总体性”叙事的双重失落:当每个人、每件作品都不再可能拥有独属于自己的、原创的语言风格时,创作便只能退回到对既有风格库存的排列组合、模仿与征引之中——这是一种他称之为“历史性的消逝”的症候[⑧]:过去不再作为一个可供严肃对话、批判性回望的对象存在,而仅仅沦为一堆可供任意拼贴、消费的“风格标本”,悬浮在一个失去时间纵深的平面之上。这一诊断放在《遗忘之海》身上同样成立——甚至不仅仅在前文所述游戏机制的层面,这些拼贴还体现在游戏的各个角落。譬如拼贴自《双城之战》的演出风格,与金克丝极为相似的主角艾丝;不知道是有心还是无意的《海贼王》元素;挪用真实航海历史的人名(譬如狙击手西蒙·海赫)等等,都不是在与这些“前文本”进行任何严肃的对话或致敬,而仅仅是从一个庞大到近乎无边界的当代流行文化风格库存中,随手取出几件“当下最畅销的爆款元素”,拼贴进自己的产品之中——正如《逆水寒》手游官方那句几乎坦荡到令人发笑的宣传语“只要玩家想要我们就缝”,甚至就像自诩为“缝合之王”[⑨]所昭示的那样:缝合的动机,从来不是美学上的、也不是叙事上的,而纯粹是市场逻辑意义上的——什么流行,就缝什么。所以,在当下普遍存在的游戏的缝合术,实则是后现代语境下,拼贴法的必然表征。

  也正因如此,我们或许不应再以“缝得好不好”这种预设了某种美学理想型的提问方式,去苛责《遗忘之海》们的失败——因为这种提问方式,本身依然假定创作者怀有某种严肃的、朝向“元游戏”或“完整世界”的构建意图——或者说,我其实宁愿相信游戏主创们是有此意愿,且付出了实践的,因为这款游戏在诸多方面都能看到匠心所在,除却精良的美术资产外,在音乐上更是下了功夫,不说为多个角色搭配的专属歌曲,在海域上自动航行时的音乐模式也确实能让人感受到一丝惬意与制作组的诚意。但无论是游戏的创作者还是玩家,所处现实恰恰是:在一个风格已然“扁平化”、历史感已然消逝、原创性的焦虑早已被市场理性取代的拼贴时代里,“缝合术”从来就不是一道需要被“缝好”的技术难题,而是这个时代游戏工业默认的生产方式本身。就像多年以前的QQ游戏大厅从不掩饰自己是一个拼盘式的平台,而《遗忘之海》《逆水寒》手游们所做的,不过是给这个古老的“游戏大厅”逻辑,重新披上了一层足够精美、足够“有诚意”的美学外衣——让玩家在木偶与哥特风的包裹之下,几乎意识不到自己正身处一间披着“开放世界”外壳的、但实则是更加庞大也更加拥挤的数字游戏大厅之中——甚至你有时都没法选择你要玩什么游戏。

  若说现在还可以留有一丝的期许,那便是:当以“缝合术”为拼贴已然成为无可回避的生产逻辑时,创作者至少还可以在“如何拼贴”这件事上做出选择——就像在核心玩法循环的拼贴上,《遗忘之海》做得还算不错,但在世界填充上,是否能做出更为有趣的小游戏们,从而让“拼贴”本身升格为一种互文性的、值得玩味的“元游戏”是值得游戏厂商们进一步考量的;但若还是像今天大多数产品那样,止步于最省力、最直白的风格堆叠,让玩家在一地鸡毛般的“小游戏”填充物中,逐渐丧失对游戏的乐趣,那么就算是市场也会给出相应的结论。答案或许早已写在那句“只要玩家想要我们就缝”里——当下的玩家从不拒绝缝合或拼贴,毕竟这个时代的症候便是如此。只是,玩家真正想要的,未必是被无限“缝合”下去的、越来越庞杂却越来越空心的游戏世界。

  其实,说到这,本可收尾,但是突然想到在《遗忘之海》的主线章节中有这么一段剧情,颇有意味:主角们碰到了一个失忆的歌手,被人们嘲讽只是模仿“蓝波乐队”的主唱,最后经历一系列事件后,他找回了自信,也找回了自我,他不是模仿,他就是唱得好。看到这总觉得是网易的自嘲与自我鼓舞,但结局则情节一转:这位失忆歌手正是“蓝波乐队”的主唱,并且即将加入卡池。看到这其实有点哑然失笑,终究还是没有声称“缝得好就是原创”的勇气,讲什么故事,说到底也是为了卖钱。但商业逻辑是无可指摘的——或说无可奈何的——大家总需要生存。所以,剩下的只有抱着一丝期许,希望未来有更多“缝得更好”的游戏吧。

  [①] 闫毅航:《“二次元游戏”:本土话语的生成与“二次元”转向》,《艺术学研究》2025年第6期。

  [③] 参见:拾荒大魔王《没见过做“缝合怪”还这么理直气壮的,逆水寒手游有点丧心病狂了》,2023年7月18日,

  [④] 会火游戏:《这是不是有点离谱?中国“第一缝合怪”竟然要出原创声明了》,2025年8月21日,

  [⑦] [美]詹明信:《后现代主义,或晚期资本主义的文化逻辑》,选自《晚期资本主义的文化逻辑:詹明信批评理论文选》张旭东编,北京:三联书店1997年版,第453页

  [⑨] 逆水寒手游:《再不缝这个模式,我们都不好意思叫“缝合之王”了!》,2023年8月21日,返回搜狐,查看更多

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