金蟾公子爷如果非要在今年全程开卷考试的TGA中找点刺激,《Arc Raiders》大概算是为数不多的意外。
作为一款末世题材搜打撤新品,它在上线两个月后就成功斩获TGA年度最佳多人游戏,而且还是击败了《战地6》《Peak》《双影奇境》《艾尔登法环:黑夜君临》在内的一系列种子选手,出手之迅猛,着实让不少还没来得及入坑的玩家吃了一惊。
我印象中主持人挨个报出奖项候选名单的时候,当时国内弹幕几乎没人猜对,连黑桐谷歌直播时的反应都是:
但实际上,只要你稍加了解,就会知道这款游戏在海外的认知度几乎与国内截然相反——自十月底上线以来,不仅在Twitch直播切片,油管视频集锦之类的内容创作领域火得一塌糊涂;Steam同时在线更是长期稳定在三十万以上,仅次于CS2与DOTA2。
因此,别说年度最佳多人了,在TGA开幕前,海外社群甚至还为《ARC Raiders》“为什么没提名年度游戏”的事吵了一架,几个大主播一路混战差点没给脑浆子打出来,其关注度之高,由此可见一斑。
而与之相比,受限于游戏买断制门槛以及种种原因(先不展开,后边会细说),《ARC Raiders》在国内的声量则要小上许多,以至于游戏都在TGA上宣布王朝了,不少玩家对它的认知还存在着大片空白。
这究竟是啥游戏?好玩在哪?为什么能在海外火到这个地步?——如果你还没有来得及上手体验,看到这大概脑子里多半会浮现诸如此类的迷思。
正好前段时间,游戏宣布了国服即将由腾讯代理发行的消息,受官方邀请,我们有幸在TGA结束后不久与Embark(ARC Raiders 开发商)进行了一场闭门会谈;参与交流的包括游戏执行制作人 Aleks,以及设计总监 Virgil。
期间,我们围绕游戏目前在海外大火的现状,它的独特体验,以及今后的更新优化的目标等方面与两位进行了一系列深入探讨;同时也试图通过当事人的讲述,搞明白这款游戏爆红的理由究竟是什么。
如果要尽可能简短地回答这个问题,坊间给出的描述大多会集中在两个标签上——“搜打撤”和 PVPVE。
前者大家太熟悉了,简单来说,玩家在《ARC Raiders》要做的事,就是在游戏里搜索物资,与致命的机甲交战,然后争取带着搜集到的好东西成功撤离。
不过硬要细究的话,《ARC Raiders》相比常规搜打撤玩法而言,体验重心上还是存在明显区别的。
毕竟七年前,当这款游戏最初立项时,主打的核心玩法还是多人合作PVE——粗暴点理解,也就是说如今的机甲ARC,当初是被设计来给玩家当怪猎打的。
所以在绝大多数常规搜打撤玩法里,主要扮演配角走个过场的“怪物机器人”,在《ARC Raiders》里的画风其实长这样:
这也就导致绝大多数玩家进入游戏后,都不用等到狗运降临以及PVP环节,上来就得先挨ARC一顿毒打。
更别提在这个基础上,游戏再给你开个“友伤”……好不容易搜刮来的素材还会因为玩家的“背刺”掉个精光,最后为它人做嫁衣。
所以几乎完全可以预料到的,如今你只要在海外社交平台一搜《ARC Riders》,眼前大概很快就会被各种稀奇古怪的神人操作所刷屏。
毫无道德底线的“杀人魔”,见面会发语音打暗号表示和平发育,趁对方放下戒心反手掏枪就给人一梭子;
久而久之,被类似遭遇反复捶打的“绵羊”,到头来也会学着给自己留颗光荣弹,语音嘲讽勾引心怀不轨的坏逼近身,最后以身殉爆同归于尽;
在相对高压的环境下,为了体现人性险恶,攻守双方可以说是绞尽脑汁,上演了一出又一出顶级智斗。情节之精彩,即便Embark在测试阶段对此早有预期,也时常折服于玩家们天马行空的创造力。
不过更加让Embark出乎意料的,是在善恶光谱的另一端,同样也存在一批玩家在试图利用这套系统,做些他们觉得更有意义的事:
比如游戏中,你或许能在撤离点遇到一位友好的“吟游诗人”。他会开麦向陌生人表演吉他弹奏,路过的玩家则会驻足聆听,时不时会在地上丢下搜刮来的道具,作为共享这段美好时光的回馈。
油管上还有一位很有名的玩家,叫Director of gametography,经常在游戏里Cosplay导演。他会携带道具“望远镜”进入局中,为随机相遇的路人拍摄短片,之后再将所有片段剪辑成一部电影质感的视频,共享给参与者……
就这样,形形色色的人们在没有秩序的废土上自由地活着,善恶对错不会被审判,沮丧与感动交错发生,一切的一切,最终在《ARC Raiders》中构成了一幅既残酷又温暖,既科幻又写实的末世画卷。
作为其中一员,你无法掌控点下启动按钮后,接下来的十几分钟究竟会遭遇什么,唯一能做的就是扮演好自己,同时用心感受这个世界。
于是,我估计对于绝大多数玩家来说,游戏运行到这,在体验上大概也就迎来了最关键的分水岭。
毕竟上述画面成立的前提,往往建立在玩家愿意相信——“这是一个真实世界”的基础上;只有这样,自身参与其中的一举一动才会存在意义。
事实上为了做到这点,Embark告诉我们,团队在研发阶段为此投入了几乎最多的精力与资源。从ARC的行为设计,到游戏场景的各种细节,再到每一次交互所发出的声音……只要你稍微沉下心玩上几轮,大概很快就能察觉到艺术家们倾注在这款作品上的匠心:
举几个看上去合情合理,但仔细想想就会忍不住心疼研发老哥们头顶发量的例子。
比如游戏中的ARC,不仅在应对不同方向打来的致命火力时,中弹部位会呈现出近乎于现实世界的爆炸效果;甚至还会朝着伤害来源方向给出明确的受力反馈。一个射击游戏,愣是玩出了迷之打击感。
其中部分ARC在推进系统受损后,行为模式也会随之出现不同程度的变化。如果损毁足够严重,在这个过程中碰巧与场景发生碰撞或者遭遇重击,甚至还会直接引发绚烂的爆炸解体。
除此以外,为了游戏场景中获取信息的过程足够高效写实,Embark在进行相关音画设计时,也为其添加了丰富的隐性细节:
比如说进入室内探索时,如果发现可供搜索的储存柜和抽屉被撬开,有经验的玩家第一时间就能感知到“这栋建筑有人来过”。
又比如行进过程中,如果遭遇子弹从身边呼啸而过,玩家在佩戴耳机的情况下,甚至能通过破空声的细微差别,判断出敌人大致的距离和方位。
诸如此类的基础体验在游玩过程中可能不会占据玩家太多注意力,但实际上正是因为它们恰到好处的嵌套融合,才赋予了这片危机四伏的废土最基本的生命力。
于是在这套写实的设计哲学驱动下,你几乎不需要依靠任何界面UI和蹦出来的数值进行参照引导,只要戴上耳机,用眼睛去看,耳朵去听,就能够在绝大多数情况下做出“正确”的判断。
这也就导致游戏体验下来,玩家往往会存在一个很反直觉的感受——我确定不是在玩一款战场模拟游戏?
“《ARC Raiders》是讲述了一个发生在2180年的故事,一群起源不明的敌对机器ARC从外太空降临并攻击人类,经过多年战争,幸存的人被迫躲入地下以避免灭绝,而地表则沦为 ARC 掠夺资源的场所。”
乍一听,近未来、机甲、末世废土,单从字面上其实很容易衔接出一种“科幻”的刻板印象。
但实际一上手,你就会发现一个事实——它其实比谁看起来都要“真实”得多……
那么回到文章开头的场景,既然《ARC Raiders》拥有如此丰富自由的玩法内容,同时还在音画上呈现出了极为优秀的设计功底,那游戏为什么目前在国内的人气与海外相比,差距会如此明显?
前者说实话,倒没什么奇怪的。毕竟属于市场长期以往培养出来的惯性;很多玩家习惯了在游戏从头到尾跟随明确目标从A跑到B,期间始终能收获稳定的价值反馈。突然间扔进无拘无束的自由环境里,短期内其实很难培养出“自个找乐子”的能力。
至于第二点,讲道理多少也有些冤。毕竟游戏上线前后国内市场正好经历了PUBG,和平,暗区,三角洲等产品带来的吃鸡&搜打撤热潮,用户对于该品类的刻板印象已然形成,要么爽搜,要么爽杀,这时候跑出来一个将沉浸式冒险体验作为核心卖点的精神小伙,多少显得有些不上不下,自然很容易被缺乏耐心的玩家归为异类一棒子打死。
对谈期间我们曾与Embark讨论过游戏在国内的现状,两位制作人也十分坦诚地表示团队很早就有观测到,只不过在如此庞大的用户基数下,一碗水想要彻底端平终归是有些困难。
然而即便如此,他们也始终愿意尝试在保留原本核心玩法不变的情况下,通过各种办法让各类玩家的体验变得更好。
比如近期单局结束后,玩家时不时就会收到制作组发来的调查问卷,通过各种维度就“上局游戏体验是否满意”的问题进行反馈。而制作组往往会以相关数据为基准,对不同行为风格的玩家分门别类,将他们调整进相似的匹配队列,尽可能让用户在局内遇到臭味相投的“伙伴”。
另外12月16日,游戏发布了1.7.0冬季版本更新,除了加入包括“寒潮”模式在内的一系列新鲜玩法内容,官方还对此前版本中玩家普遍反应的体验瑕疵进行了修改,大到加入天赋树重置功能、提升蓝图爆率,小到地图中奇怪的BUG和穿模细节,修复文档浩浩荡荡乍一眼都望不到头。
访谈最后,由于正好碰上近期The Finals上线国服,我们也问到了《ARC Raiders》近期是否有开启国服相关的筹备计划。
对此官方给予了肯定回答,虽然具体进度无法透露太多,但能够确认的是国服明年会有较大动作,敬请玩家们保持期待。
当然,如果阅读完本篇内容后,如果你确认自己乐于享受这种刺激与风险并存的沉浸式冒险,游戏目前在Steam上正在进行折扣活动(8折,截至1月6日)。
|