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  适合晨会的小游戏瑶华txt新浪           ★★★ 【字体:  
适合晨会的小游戏瑶华txt新浪
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2026/1/7    

  神偷傻后1、主持人先按顺序说出如下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒,

  4、最后主持人告诉答案:所有的物品与数字1-9有关系,进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是个三角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外型像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9。

  即:树(1)、鸭子(2)、金字塔(3)、汽车(4)、手(5)、勺子(6)、枪(7)、汽车跑道(8)、啤酒(9)。

  活动目的:帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的`沟通是树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么轻松愉快,

  培训师:“我叫(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

  3、这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺时针推动两圈。

  1. 一人夜过坟地,见火光,以为是鬼火。遂投砖头一块,火光移至另一坟头,该人又仍一砖头,遂听见:“妈的!拉泡屎都不行,一跟烟的工夫挨两砖头。”

  2. 刷碗没注意,把碗摔地上了,还好还好,只在边上掉了个角,成了个小缺口。然后继续刷碗。右手没注意,从缺口划过……破了。就想:真的有这么快吗?手都能弄破了。然后我用左手试了试,也破了。心想:的确够快,这个碗要是用来吃饭嘴不就惨了?然后nc了,用嘴试了试……嘴唇也破了……

  3. 公交车上一对情侣,女方任凭一色狼摸,男友无任何表情。到站后男友把色狼揪下车,娴熟地暴打一顿后携女友扬长而去。一网站投票分析原因。百分之七十五的人投给“这小子是在等技能冷却……”

  4. 地铁站附近有个包子铺,生意很好,天天排队,旁边是一个火车票代售点。今天在那里排队买包子吃,快排到的时候,听见后面两个男的说:“晕,原来这里是包子铺,卖火车票的呢……啊,在那边!”

  5. 刚刚送一个烂醉的哥们回家,一路上此人叫着要去按摩。送到家门口,他老婆开的们,朋友上下打量了一下,对我说:“这……这……这小姐长的真像我老婆,呵呵。”只见她老婆脸一抽,看我在场也不便发作。和我一起扶他进客厅。他说要上个厕所,就管自己进去了。一会见他老婆接了个电话就气冲冲的甩门走了。正纳闷着,这哥们从厕所里出来,和我说:“刚才给老婆打电话了,说公司加班就不回去了。”

  6. 有一次上地下城与勇士刷图……半小时过去了,突然在喇叭上出来一条信息差点雷死我:浙江矿附属中学的同学们,校长来了,赶紧跑……

  7. 买双手套,老板要三十,我说三十就要了,老板不依非要三十五,讲了几个来回不肯让步,我想想就算了,给了张五十的,他很麻利的找了我三十五……

  8. 高中时候我们的厕所是有门的,带弹簧,可以自己回位,但是只能往里开,不能往外开。好多人都有个习惯,开厕所门用脚踹。一般人也就是踹大约膝盖的高度,我有一同学,练过武术,大概是炫耀,或者为了保持自己的柔韧性,总是把脚抬很高,踹大约齐胸高的位置。某天傍晚,此人去WC,走到门前,不假思索,抬脚就踹。我们教导主任正好方便完了,拉开门往外走。于是我们的教导主任被我同学一脚标准的正蹬,踹回厕所……

  7. 你要知道,把爱存在心里是最差的储蓄方法,既不能保值,又不能生出利息,不如送来温暖我吧?

  11. 什么叫残忍?是男人,我就打断他三条腿;是公狗,我就打断它五条腿!

  13. 征婚:孤单的我热切寻找独居且原版的雌性动物,我的身价是内蒙草原一处,偶尔有窥视地盘者,我都能坚定独自搞定,近期突然天气反常,思想长毛,迫切需要你的关怀。来自狼王加内特。

  公交车上一男子碰了女子一下,女子恶狠狠的瞪了他一眼,一会儿男子又碰了女子一下,女子这次愤愤的说‘你干吗?’,男子不好意思的说‘一直踩着我的脚,没把你脚垫坏吧。

  适合晨会讲的小笑线. 你这个宇宙毁灭必备的原料,连半兽人都瞧不起的半兽人;

  3. 一片果园,年年盛产,一间平房,不怕雨天,不爱上学,初中毕业,喜欢自然,留在乡田。生活乐观,目标很远,办一公司,绿色农产,结婚年龄,缺少对象,没啥要求,平常简单,相互帮助,不怕困难。

  4. 赚钱是“老子”,花钱是“儿子”。“老子”挣钱很累,“儿子”花钱无罪。“老子”起早贪黑受苦,“儿子”消费潇洒刷卡。愿你适当消费,不要拖“老子”的后腿。

  6. 赚钱为了生活,生活就是花钱,花完钱又要赚钱,如此反复,生生不息,一直循环。祝你赚大把的钱,美好的生活,洒脱的花钱,金鑫闪耀,钱如山!

  7. 医生说抽烟对肺不好,于是我把烟戒了;说吃烧烤对肝不好,于是我把烧烤戒了;说与你联系对脑不好,我把他痛打一顿。友情哪能戒?

  11. 小时候我以为自己长大后可以拯救整个世界,等长大后才发现整个世界都拯救不了我…….

  13. 上联:忆往昔,红米饭,南瓜汤,老婆一个,小孩一帮。下联:看今朝,白米饭,王八汤,小孩一个,老婆一帮。

  14. 这世上最累的事情,莫过于眼睁睁看着自己的心碎了,还得自己动手把它粘起来。

  15. 事业是国家的,荣誉是单位的,成绩是领导的,工资是老婆的,财产是孩子的,错误是自己的。

  16. 好的爱情是你透过一个人看到世界,坏的爱情是你为了一个人舍弃世界。

  17. 今天你醒来,枕边躺着一只蚊子,旁边有一封遗嘱:我奋斗了一晚,你的脸皮厚的让我无颜活在这个世上。主啊!宽恕他吧,我是自杀的!

  18. 上班无聊吗?抛硬币玩吧,正面就上网,反面就睡觉,竖起就工作,倾斜就努力工作,摔粉碎了就申请加班,如果摔出两枚,那就天天摔!

  19. 同志们:别炒股,风险太大了,还是做豆腐最安全!做硬了是豆腐干,做稀了是豆腐脑,做薄了是豆腐皮,做没了是豆浆,放臭了是臭豆腐!稳赚不亏呀。

  随着《英语课程标准》的颁布, 英语课堂教学任务开始向激发和培养学生学习英语的兴趣, 使学生树立自信心, 养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略转变。课堂游戏教学作为一种生动的教学手段, 在实践新课程标准方面具有巨大的优势。

  首先, 丰富多彩的课堂游戏能够迅速培养学生的英语学习兴趣。范芳东 (2009) 指出在英语课堂教学中, 教师应恰当地运用游戏, 营造生动、乐学的氛围, 让他们通过眼、耳、手、足脑的各种游戏活动, 全方位地发展。

  其次, 通过游戏进行教学, 体现新课标中寓教于乐的教学原则。刘冬梅 (2009) 以英语数字记忆游戏为例, 提出游戏突破数字单词教学的难点, 课堂气氛异常活跃, 学生学习积极主动, 学习兴趣空前高涨, 能在轻松愉快的课堂气氛中掌握知识。

  最后, 在英语教学中适当地运用游戏, 可以大大减轻学生学习的负担, 使他们的英语学习具有活泼性、生动性和主动性, 培养良好的学习习惯 (白琳, 2009) 。

  英语课堂游戏的教学研究存在以下问题。首先, 课堂游戏教学研究缺乏系统理论支撑。目前, 比较系统的阐述游戏教学的基本理论、原则与实践问题的只有鲁子问的《小学英语游戏教学理论与实践》。其次, 不同阶段的课堂游戏教学研究严重不均衡。根据徐罗对近十年来中国英语课堂游戏教学论文的综述研究, 发现针对小学英语课堂游戏教学的研究有11篇, 而以中学英语课堂为对象的仅仅只有1篇 (徐罗, 2010) , 可见对中学尤其是高中阶段英语课堂教学游戏研究的匮乏。

  笔者从网络、图书馆和同事课堂收集了一批英语课堂游戏, 并对这些游戏进行了分类整理和分析。笔者发现, 英语课堂游戏教学实践中还存在以下问题。第一, 适用于小学甚至学前阶段的游戏数量较多, 质量较高且适用于中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少。第二, 训练单词甚至字母的多, 训练句型和语法的少。例如掩盖单词读游戏:先全句读, 后在该句中掩盖一个单词让他们读, 接着掩盖两个到更多, 让他们再读, 直到最后可以背下句子。第三, 很多游戏需要做大量的准备工作, 如准备卡片道具等, 或者游戏进行需要花费大量的时间, 因而可操作性不强。

  以下介绍8种适合高中阶段英语课堂的教学游戏。其中游戏1至5为第一组, 比较简单易行, 适合随时开展, 激发学生的参与意识和兴趣;游戏6至8为第二组, 需要计算机和显示屏幕支持, 要求教室具备多媒体平台。对于游戏7和8, 笔者在参考现有作品的基础上, 自己设计开发了专门的游戏教学软件程序。

  1.单词接龙 。一个同学说出一个单词 , 要求后面的单词以前一个单词的尾字母开头, 并且不能重复。为避免漫无边际可以限定某单元或几个单元的词汇。

  2.找朋友。准备5组单词和图片 (或者英文单词和中文词义) , 打乱后随机发给10个同学。要求同学们在限定时间内找到自己的朋友 (匹配的卡片) 。然后一个朋友读出发音, 另一个朋友说出词义。

  3.Find the odd one out ( 找出奇特 古怪的一 个 ) 。以人教2007版高中英语第一册课本第49页的游戏为例 , 准备多组单词, 每组词中只有一个与其他单词不同 (不是人物, 不是方位词, 不是名词, 不是副词, 不包含前缀, 不包含后缀, 等等) 。

  5.Dictator (听写游戏 ) 。两个同学一组 , 一个同学站在教室后面逐字母拼出老师给的卡片上的单词, 另一个同学在黑板上写出听到的单词。三组为一轮。适合用来训练发音口语和听力, 以及拼写和词汇量。

  6.PPT游 戏 。 学 生选择PPT上的气球或动物 , 点 击出现单词或句子, 学生读出气球或动物里弹出的单词或句子就得分。

  7.Quick Dog (快速记单 词 ) 。在屏幕上显示10个单词15秒钟, 时间到后关闭屏幕, 要求每组同学各派一个代表上黑板来写屏幕上出现过的单词, 写对最多的小组获胜。

  8.单 词 射 击 游 戏 。 屏幕左下角显示缺字母带下划线的单词, 屏幕中间显示四个字母组合, 其中只有一个字母组合填入下划线能组成正确的单词, 要求学生通过射击找出正确的字母组合。升级版也可以提示中文要求射击英文单词, 或者提示英文要求射击中文单词。10个单词为一组, 命中率最高者获胜。

  很多学者已经充分论述了课堂游戏教学的有效性和重要性。恰当设计游戏能够活跃课堂气氛, 激发学生的学习兴趣, 调动他们的积极主动性。采用课堂游戏教学法是有效克服基础较差学生对英语学习恐惧心理的一剂良药。但是笔者发现, 中学英语课堂游戏教学, 仍然存在很多未探讨和未解决的问题。针对中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少 , 质量不高 ;很多游戏 可操作性 不强等问 题 , 笔者提出有必要收集、 整理甚至专门设计开发适合初高中英语课堂的教学游戏。笔者结合高中词汇教学实践进行了初步尝试, 收集整理了适合高中英语词汇教学的课堂教学游戏, 对于中学教师用课堂游戏提高英语课堂教学质量具有借鉴和启发意义。

  摘要:课堂游戏教学是一个被广泛探讨的问题, 对于中学英语课堂游戏教学, 仍然存在很多未探讨和未解决的问题。相对于小学和学前阶段, 中学阶段的课堂游戏教学的研究严重缺乏。在实践中, 适用于中学, 尤其是高中阶段的英语课堂游戏数量少, 质量不高;很多游戏可操作性不强等。作者提出有必要收集、整理甚至专门设计开发适合初高中英语课堂教学的游戏, 并结合高中词汇教学实践进行初步尝试, 对于中学教师用课堂游戏提高英语课堂教学质量具有借鉴和启发意义。

  受年龄限制,小学生的注意力持续时间非常短,但是具有很强的兴奋性和灵活性。因此,在对体育技术进行学习时,教师不能采取单纯的机械的训练,而是要将游戏充分运用到教学中来,帮助学生对所要学习的动作进行演练,促使学生在较短的时间内掌握技术要领,激发学生的体育兴趣。当学生对于体育学习以及体育动作和技术有了足够的积极性时,他们就会主动参与到练习中来,那些反复的练习以及简单的动作也会让他们觉得乐趣无穷。需要注意的是,体育游戏必须要在学生充分掌握了技术要领,并且能够自动做出体育动作的时候才能进行,如果在体育技能学习之初实施体育游戏,不仅难以使学生的技术得到有效的巩固,还会破坏学生的正常学习顺序,为他们体育技术与技能的形成造成恶劣的影响。

  小学生的学习并不具备太多的理智因素,他们多数是以兴趣和需要为前提的,当他们对某一事物感兴趣时,就会主动地去进行追寻,并努力掌握。体育游戏具有趣味性、探索性的特点,这些特点能够为学生带来一种积极的情感体验,如果教师能够将所学内容渗透在游戏之中,小学生的兴趣态度就会产生转化,随之他们的学习兴趣与心理需要也会随之产生变化,这样,游戏和学习就会相互转化,共同作用,促进学生体育能力的提高,使他们获得更为长久的发展。

  体育游戏具有形式丰富的特色,它的变化也非常大,以短跑训练为例,常见的形式有迎面接力跑、换物赛跑以及十字接力赛等。但是,即使这些游戏形式非常丰富、有趣,如果教师不经常对其进行改变,学生也会在多次的玩乐中感到疲倦和厌烦。因此,为了避免此种现象的产生.笔者就将改变游戏形式的权利交给了学生,让他们参与到游戏环节的创编中来,充分发挥他们的想象力,培养学生的创造能力。如进行五十米快跑的练习时,我们以往都是将练习的重点放在学生的快跑次数上,经过了一段时间,学生就觉得这样做非常累,也很讨厌这种训练方式。于是,就有人提出了以竞赛的形式进行练习。笔者将学生分成了四组,并让他们分别进行追逐跑、接力跑以及跨步跑。由于游戏形式是由学生自己提出来的,他们的参与热情就更高,速度和步幅也有了很大的变化。笔者在适当的时候给予学生一些指导和肯定,他们就积极主动地投身到体育学习中来,那些日常非常平淡的学生也有了突出的表现。在这样的游戏中,我们的课堂教学内涵得到了丰富,学生的情操也得到了陶冶,他们的思维能力和创造能力随之有了很大的提高。

  体育教学的指导思想就是“健康第一”,我们要做的就是培养学生终身体育的意识,而小学生体育的主要目标就是激发学生对于体育运动的兴趣和爱好。因此,在体育教学过程中,我们要结合教学任务来对体育游戏进行选择。小学低年级的学生比较喜欢那些简单的游戏形式,如跳皮筋、踢毽子等,中高年級学生则可以选择一些以小球类为主的游戏内容,促进学生协调能力的发展,使学生的行动更为灵敏,提高他们的综合活动能力。男生对对抗性的游戏比较热衷,那些需要力量与速度的游戏都可以安排给男生来玩,而女生受自身条件限制,可以安排一些平衡性较强的游戏,以锻炼学生的身体协调性。

  在小学体育教学中,教师要结合学生的特点对游戏的内容做出不同的改变,年级不同,对游戏的要求也是不同的。以“十字接力跑”为例,该游戏对于小学低年级学生来说有很大的难度,学生没有学过传接棒,也没有掌握熟练的弯道跑技术,如果硬性要求学生去做就很有可能发生事故。此外,很多学生都喜欢玩“推小车”的游戏,因为这一游戏有很强的趣味性,但是低年级学生也是不适合做的,因为他们没有足够的手臂力量去支撑自己的身体,在做时有很大的不安全因素。

  体育游戏本身就具有趣味性,没有了趣味性,游戏本身就没有什么意义了。而教育性则是要使学生的情操能够得到陶冶,促进学生智力的发展。因此,在进行游戏的选择时,我们要将学生的兴趣作为直接的推动力,并兼顾游戏的教育性,以体育教学的任务作为游戏选择的准则,使游戏成为一种教学中的积极手段,让学生不仅能够自觉地进行身体锻炼,还能从中培养良好的品质。

  《战狼2》导演吴京,因为练武,6岁断鼻梁,8岁破头去医院缝针,9岁胳膊骨折打上石膏,14岁下半身瘫痪。

  曾因为拍摄《太极宗师》手指被打断,拍摄《小李飞刀》被炸伤右眼。出道多年,满身伤痕却不温不火,直到《战狼2》,他才彻底火了。

  回顾他的星路历程,很多看似熬不过去的瞬间,他都咬着牙挺了过来,这才成就了今天的他。

  《超级演说家》冠军刘媛媛,出身寒门,曾经是差等生。考研期间,为了节俭,她和朋友住在筒子楼里面。

  不管是名人,还是我们普通人,每一个人都会有感觉艰难和坚持不下去的时刻,但只要往前看,以“熬”的心态处之,都会有看到光明的那一天。

  《活着》里面的福贵,生于一个兵荒马乱的时代,经历了大起,也经历了大落,他看着身边的亲人一个又一个地死去,面对如此巨大的苦难,他并没有选择逃避,而是一个人熬了过去。

  《许三观卖血记》里面的许三观,为了生活一次又一次地卖血,一次又一次快要倒下去的时候,又活了过来。

  人若敢在黑暗的旷野独自唱着歌走路,在烈日炙烤的峭壁无声地攀爬,那么在现实的世界里,人的日子会有更合理的安排。

  你总要面对很多的难关,一个人去跨过那些以为跨不去的坎,爬过很多个又高又险的山丘,才能守得天开见月明,等到柳暗花明时。

  经常有人说生活辛苦,快要熬不下去了。怎么这么难啊,前面是不是会更难,我真的快要熬不下去了。

  “熬不下去”是“放弃”的代名词,“熬不下去”,意味着你要把你的坚强与勇敢揉碎,踩在脚底;意味着你要从山上走下去,再也见不到山顶的风景。

  我的一个朋友露露,前段时间升职当了店长,别人看着风光无限,年轻有为,但她却很淡定地对我说:能熬到今天真不容易。

  露露刚来的时候,被店长骂,被同事骂,被客户骂,那时候年轻,偏偏自尊心还很强,很多时候都不想干了。

  还有那时候每天下班很晚,自己累得要命,第二天早上又得爬起来继续上班,业绩也不是很好,有一段时间真的觉得自己是全世界最辛苦的人,快要熬不下去了。

  她走过四下无人的街,也在深夜痛哭过。因为辐射,脸上长了很多的斑,因为穿高跟鞋,脚后跟的泡一个接一个。

  但是,为了心中的梦想,她哭完了继续上班,脚破了粘上创可贴,继续踩着高跟鞋店里店外忙,她的辛苦没有白费,半年后,她终于活成了别人羡慕的样子。

  天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为。

  在某一个阶段,我们总会觉得自己是全世界最辛苦的,借此证明快要熬不下去的真实性,总觉得往前多走一步,脚忍受的疼痛就更多。

  很多时候我们坚持不下去,是因为我们看不到终点,觉得自己不行,不够优秀与勇敢。

  最近好几个朋友闭关准备教师资格证考试、公务员考试,还有法律职业资格考试,除了吃饭睡觉就是看书。

  因为不够优秀,她们要付出比别人多几倍的努力。而那些说熬不下去的人,还没好好努力就放弃了。

  我认识一个二本考研去了北大的学姐,整整一年她每天学习15个小时,不敢有半点松懈。有一段时间很焦虑,四点起床看学习视频,看书到十二点才睡觉。

  我认识一个学渣在司考中考了420多分,她说她曾经看书看到崩溃,好几次对着看不懂的解析掉眼泪。她还说,坚持不下去的时候就问问自己,为什么出发。

  所以你看,快熬不下去的时候,你应该欢喜,因为通往成功的大门已经为你开启了。

  也许你再多熬一会,就能明白一个道理:熬不下去的时候,恰恰就是成功的开始。你总要越过山丘,才会发现有人等候。

  最近觉得有点累,就让自己放松了几天,和朋友去海边吹吹海风、晒晒四月的阳光,心情也好像是春日里洗过的太阳。

  然而,美好的时光总是那么短暂。旅行结束后,我依旧要面对工作和生活中的种.种,一边升腾,一边坠落,迷茫又焦虑。

  只是,每每把时间线拉长,我又不确定自己当下所做的一切,能否支撑自己到达那个远方。

  能力配不上野心,是所有烦扰的根源。我性子急,对自己期望又高,总埋怨自己成长太慢,责怪自己很多事情本该做得更圆满一些。可是很多时候,越是想做好,越是不尽人意。

  这几日写稿颇不顺,一年多来,我已记不清这是第几次了,可是每一次都如同第一次那样沮丧不知道怎样把脑袋里零散的知识串联起来,不知道如何让自己进入状态,又恨自己才疏学浅,更怕辜负那些一直喜欢我支持我的人。

  每每这时候,都是我感到最孤独的时候。我只能蜷缩在角落,花上一首歌或是一部电影的时间,理顺思绪,调整状态。

  有人说,写不出来就不要写了,世界上也不少你一篇文章。是啊,我之于世界来说,渺小如尘埃,我一旦停笔,记得我的又有几个?

  可是,我想看看自己能在这条路上走多远。人总是要做一些能让自己心安的事情,无关名利,无关金钱,只关自己,只关内心。

  这个世界是公平的,你要想得到,就得学会付出和坚持。每个人都是通过自己的努力,去决定生活的样子。

  我深知,人比自己想象中更有力量,每当想放弃时,咬咬牙,就挺过去了。就像健身时,教练让我坚持30秒平板支撑,我以为自己做不到,可是硬着头皮,全身发抖,也就坚持下来了。接下来,还能挑战40秒、60秒,甚至更长的时间。

  人总是有无限的潜力,只有不断挑战才能激发出来。我很庆幸自己及时意识到这一点,并且开始去尝试一些新东西,在一次次尝试中,发现不同的自己。

  如果没有尝试健身,我不会发现自己居然如此享受每一次的挥汗如雨,我也不会发现自己能一次次突破体能极限。

  如果没有尝试做饭,我不会发现自己会爱上各种食材在锅里翻炒的样子。虽然做了很多次黑暗料理,但现在已经不会再把鸡蛋炒焦,也能给自己做简单的两菜一汤了

  我是一个特别怕沉迷于安逸的人,所以,我总是不断要给自己的生活制造挑战,才能让每天都充满激情。

  前段时间,朋友跟我说,觉得生活无趣,日复一日,得过且过。不仅仅是她,很多人都是这样。

  听过这样的说法,有些人25岁就死了,只是等到80岁才埋。生存很简单,不过是把一天重复365次罢了。可是,生活不止是活着,它还需要更多有趣的事情。

  渐渐地我开始明白,人总要对自己的生活有点追求。就像昨天在健身房认识的一个老者所说,该工作的时候认真工作,该生活时也要认真地过活。

  当然,如果你觉得追求很难,还是得过且过吧,这也无可厚非。只是,放弃了就不要抱怨每个人都要为自己的选择付出代价。

  上星期,教练跟我说,总有一些人去健身房咨询,想要减肥想要塑形,却总是说,“我要是坚持不了怎么办?”

  这让我想到时常也有人跟我说,“我也想坚持写作,可是我做不到,你是怎么做到的?”“你能教我坚持写作的方法吗?”可是,如果你都不确定自己能否坚持,别人又怎么有方法教你呢?

  每个人的坚持都是依靠自己的毅力和决心,有时候甚至是死扛。我坚持写作一年了,很多人只看到我光鲜的一面,却看不到我背后付出的时间和精力当别人周末在睡懒觉时,放假在外面玩耍时,下班在家看电视剧时,我可能都在写东西、构思、看书。

  坚持健身也是一样,只要有时间,我都会去练,各种动作也在不断进步,平板支撑从10秒到40秒,俯卧撑从5个到15个,踏步机从10分钟到40分钟很明显感觉到自己的变化,身体轻盈了许多,状态变好了,也让我更加自信。

  世界上没有捷径,写作是这样,健身是这样,所有的事情恐怕都是这样。你想得到就得付出,而你的每一次付出,都会在以后的日子里一点点地回报在你身上。

  前阵子有个很久没有见面的前同事约我吃饭,叫小雯。家在北方,毕业后一个人南下广州工作。

  印象里她是个很瘦弱也很脆弱的人,经常因为生活和工作的种.种而一脸愁容。面对过大的工作压力会掩面哭泣,面对上司的严苛会默默流泪,闲下来的时候也会经常跟我们抱怨家人和朋友们对她的不满。大家一开始会安慰她,后来发现安慰起不了多大作用后,都只是默默听着。或许正是因为这些负能量,她在公司留下的朋友少之可怜。

  我们电话约好在离我家很近的餐厅见面,当天她来得很准时,见到她的时候我很意外,她与印象里的小雯截然不同,嘴角总是饱含笑意,说起话来也是神采飞扬,连谈话都变得轻松自在。交谈中才知道,她现在和同事们相处变得很好,每天都很努力地工作和学习,并且得到了上司的赏识也升了职。一切似乎都美好起来。

  分别的时候我忍不住问她是什么让她改变了,她很不好意思地笑笑:经历了才知道,以前的我太矫情,要想战胜脆弱,还得苦其自身。

  回家的路上,我陷入了沉思。其实这种情况我们都曾遇到过,像小雯同样脆弱的人,生活里随处可见。

  不知道你们有没有过这样的时刻,在辗转难眠的深夜打开手机翻出一排排通讯录,竟然找不着一个可以倾诉的人。又或者在情绪不好的时候打开了好朋友的对话框,敲下了很多很多话,在摁下Enter键时缩手犹豫,然后一个字又一个字的往回删掉,也不知道这个往回删的过程是不是就叫做成长。

  但开始明白,每个人都会有赶不走的阴郁和这个年纪的烦恼,何苦为人徒增负能量。即便心中汹涌澎湃,也要开始学会独自承担和坚强。一时的安慰的确可给予人短暂的温暖,但也能让长久筑起来的堡垒瞬间崩塌,让场面变得更加难以控制,甚至让情况糟糕得一发不可收拾。

  不是每一次跌倒都有人扶着你站起来,通往美好之路并不容易,一味地放任,只会令我们脆弱得不堪一击。面对生活那份淡定需要慢慢积累,坚强乐观的生活态度不是与生俱来,更是需要独自承担。

  做人首先要看得起自己,但是不要太看得起。很多抱怨和牢骚看得过重不仅给自己徒增无趣,同时还牵连到别人。站在远处看自己真没那么凄凉没那么多舛,与其夸大事实赢得同情,不如放宽心态让其淡去,那么下次他人的理解和体谅你会懂得更感恩和淡然。

  让软弱和自己独处,时间和生活会教会我们自己弥合伤口。情绪糟糕的时候为自己买束鲜花;捧着爆米花看一场电影;又或者听一首许久没听过的老歌;实在想哭就在家好好哭一场,总要去找到当下最合适的方式来化解情绪,心中才能慢慢回复柔软,而那些阴郁和风雨,别怕,它们总会过去。

  一味地用眼泪和脆弱来逃避问题并无多大作用,哪怕是硬着头皮去接受和面对自己不愿面对的事情,过后才发现那是前进路上的一块垫脚石。

  腰病复发,我去看中医。排队等待时,身边两位年约八旬的老人,一直在聊天。听谈话内容,推测他们是老同事,已多年未见。两位老人淡淡地聊着,语气舒缓平静。我在一旁听着,倒是很感慨。

  起初,他们在谈论以前的同事,老人A说,上个月,谁谁走了,我还去追悼会看了看,人不多。老人B说,那谁也不在了吧?好几年以前就听说他得了食道癌。A说,是啊,他可受了不少罪,走的时候,就剩60多斤了,倒是谁谁好,晚上还一点事儿没有,夜里就发心脏病走了,一点罪没遭。B说,前几天我还在二院见了谁谁,他脑溢血差点不行,抢救过来了,现在就一只手会动,也说不了话我看你现在身体还挺灵便啊?A说,还行,没大病,就是老风湿。B说,我前几天在健康报上看到个治风湿的秘方,回去给你找找,那报纸你看看,挺好

  我不知道这两位老人,当年在工作中是怎样的关系,有没有过恩怨纠葛。但是人生走到此刻,所有的过往都退却了他们之间,他们和另外一些同事之间,谁比谁工资高些,谁在领导面前更得宠些,谁拆过谁的台,谁抢过谁的利都不重要了,连他们的在世与离世,也都不太重要了。现在,唯一让他们稍微放在心上的,只有谁比谁健康些。

  虽说是到什么时候说什么话,但如果我们在年轻时,就多少有点这样的心态,人生想必会从容许多。

  记得俞敏洪在谈及职场竞争时曾说,成功有许多种方式,如果我的薪水没你高,我就跟你比前景,如果我的前景没你好,我就跟你比快乐,如果我没有你快乐,我就跟你比健康,可能我一生什么都没你好,但我保持健康的身体,到最后把你们一个个都送走,那我就是成功的。

  苹果公司创始人之一罗恩韦恩,当年因意见不合退出苹果,以800美元的价格把10%的股票卖给了乔布斯和另一股东,如今这些股票市值大约350亿美元。不过韦恩并不后悔,他说乔布斯是“旋风”一样的工作狂,如果他一直留在苹果公司工作,巨大的工作强度可能会使他没命活到现在。

  世界当然是欢迎乔布斯这样的人:有才华,肯拼命,为人类创造出巨大的价值。但作为我们个人,“好好地活着”何尝不是另一种成功?生命的宽度和高度固然是衡量人生价值的一个标准,但长度和质量何尝不是呢?

  其实我们看电影,最在意的就是结局的时候,谁输谁赢。而我们人生的结局,如何算做成功?可能你一生叱咤风云,但到了最后,你躺在病床上,话不能说身不能动,而你平庸一生的同事却在公园里悠闲地遛弯至少在此刻,他比你成功,而这一刻,其实是我们最在乎的结局。

  遗憾的是,不到最后,我们很难想通这个道理。年轻时,我们把成功狭义地定位在功名利禄上,耗尽心力,等终有一天意识到,原来最后的成功,只是健康宁静地活着,想去争取时,身体怕是已经告急。我在医院遇到的两位老人,至少在一定程度上是成功的,他们也一定明白了成功的终极意义。所以,对于同事的离世,他们只用轻轻的一声“哦”,就淡然接受了,反倒是健康报上的风湿秘方,更让他们有兴趣。

  文天祥曾有名句:时时可死,步步求生。他讲的是民族大义,而我愿意将它用在这两位老人身上。想必他们心里,早做好了离去的准备,但在有生的日子里,他们愿意努力追求最后的成功。人生大概只有到了“时时可死,步步求生”的阶段,才能明白生命的根本是什么。

  他说:“现在我的每一天,都过的是很感恩的生活。以前怕死,之后不怕了。像前些时候常摔飞机,我却照样搭飞机来去国内外。事业上越来越放下,志业越来越提起。”

  时间,由无数个“当下”串在一起。每一瞬间、每一个当下,都带有有恒的种子。抓住每一个当下,人生了无缺憾。许多人一心想活得长寿些,我不知你怎么想,但我认为,与其活得长,倒不如活得好。重要的不是你活了多久,而是你活得“好”;重视生命的“亮度”而非长度。套一句BernardJensen的话:活得够长,不一定活得够好;但是活得够好,就是够长了。

  1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

  2、培训师喊“猎人来了”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

  3、培训师喊“着火了”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

  4、培训师喊“地震了”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

  1、主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。

  2、主持人讲解游戏规则,告知由男士先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女士看,女士猜出这个成语即为获胜。强调:男士只准做动作,不准出声;女士最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。

  3、主持人请第一对选手中的女士面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男士和观众看。

  4、主持人请男士向女士表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、……,依序进行。

  6、备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。

  2、主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者即为第一。

  6、选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”(根本不存在)。

  2、主持人讲解游戏规则,选手须将主持人所念词句依照顺序反向大声念出,如主持人出题“江河日下”选手念“下日河江”,主持人出题“说曹操,曹操到”选手念“到操曹,操曹说”等等,反应迟钝或念错者直接罚下。3.告知选手比赛共分三轮,采用淘汰制进行。难度可逐渐加大,第一轮出四字题,第二轮出五字题,第三轮出六字题。

  1、主持人请每区派1名选手上台,请他们围着板凳站好。助手预先将(人数-1)个板凳摆好。

  2、主持人讲解游戏规则,告知选手音乐响就要围着板凳走,音乐一停就要抢到板凳并坐下,没坐下的淘汰,反复几轮,最后1人获胜。

  3、主持人请助手放音乐,大家开始围着板凳转,这时,音乐突然停下来,大家要快速反应,抢到板凳并坐下,站着的1人,淘汰出局。

  2、主持人讲解游戏规则:从1开始报数,每逢7和7的倍数不能说出。速度要快,犯规者淘汰出局。最终胜出的人为获胜者。

  3、主持人宣布开始,大家监督,报错者出队站到旁边。剩下的人接着报。直到胜出者产生。(以此扩展有逢三等)

  1、参赛者围城双层圆圈,左右间隔两臂,前后人员身体靠近。先由两名参赛者开始,一人圈内为追人者,另一人站圈内为被追者

  2、当被追的人即将被摸到或者不再想要逃奔时,从外圈钻入内圈,并以自己背部紧贴任何一组成员的身前,临时造成三人重叠的一组,此时这三人重叠的最外层的人应立即代替贴在前面的人成为被追逐者

  3、凡在被追逐者已经组成三层小组之前未被摸着者,原来的被追者为安全,追逐者必须开始追最外层的另一人(即第三人),使圆圈上的双层队伍始终保持双人。注:被追人必须从圈外奔跑,不得穿过圆圈。贴人时必须以背部贴靠在别人身前。外层第三人逃开后,共同后退半步,保持圆形队伍。凡以手摸到被追者即为追上,此时追与被追者互换角色,游戏重新开始。被追的人不得跑离圆圈队伍3米以外。大西瓜小西瓜

  1、参赛者围成一个大圆圈。指定一人为排头,按顺时针方向做游戏。排头说“大西瓜”同时,用手势做成“小西瓜”的样子。第二人应接着说“小西瓜”,同时用手势做成“大西瓜”的样子,如此交替进行。如某个人发生错误,就罚他为大家表演一个节目,然后从这个人开始,继续游戏。

  规则(用四个字成语的最后一个字与下一句成语的第一个相同的字【音同就可以】,首尾相接不断延伸,形成长龙):

  1、参赛者分成两组,剪刀石头布决定一组为最先出成语者,然后接下去,接不出来组为失败

  1、参加者分为两组,组内每两个人为一小组,捆两只脚,一起走到主持人规定的界线返回来换下一组;哪一组用的时间最短为胜利。5毛,1块 规则:

  1、主持人站圈中间,其他人围成一个圈,如果人多可以围成两个圈。如果是两个圈,主持人站在两个圈外面。如果男的多,男的就是1块钱,女的就是5毛钱,反之一样。

  2、主持人就喊1块5,这时候一个男的就要拉着一个女的,则为1块5毛钱。也可以喊3块5,3块,都可以。如果落单的人,接受主持人安排的惩罚。

  1、分成两组。主持人给每组第一个人看一个动词,让第一个人用动作表演出来,依次传下去,后面站着的人要背对着站,传到最后一个人的时候,让他(她)给大家表演一下,然后由主持人提示他(她)是成语还是日用品,还是动词,让他(她)猜出是什么词。

  3、做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。如果他说大风吹,他说有X的人必须起来换位置。如果说小风吹,则是相反,没有X的人起来换位置。换位置时不能持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。

  1、分成两组,每组分成两小队,主持人每个队发一个球拍和一个乒乓球,由两组同时运球,到达对面由另一小队的队员又运回来,先完成小组为获胜队 接歌比赛 规则: 参加者分为两队,某一队唱出第一句歌词(必须唱出来),以歌词最后一个字为下句歌词的开头,以此类推,接不出来队失败 坐气球比赛 规则: 参加者分成两个小组,按每组人数分别派人吹气球、扎紧气球以及坐气球(以爆炸为准),一分钟计时,以坐爆炸气球的尾巴数最多队获胜

  2、主持人随便喊口令“小雨”、“中雨”、“大雨”、“暴雨”,参加者听到口令,小雨拍肩两下,中雨拍腿两下,大雨鼓掌两下,暴雨跺脚两下;

  1、参加者围城一圈,由一个人起头“一只青蛙”,下一个人接“一张嘴”,再下个人“两只眼睛”,“四条腿”,“噗通跳下水”,再下个人“两只青蛙”“两张嘴”“四只眼睛”“八条腿”“噗通噗通跳下水”……

  2、主持人准备两支彩笔和写字板,写字板上用界线分出两块区域出来,然后给出一个物体作为参照物,参加者根据给出的物体进行发散式思维,写在黑板上,每个人一次限写一个,计时三分钟,看哪一组写的最具备发散性思维的物体最多

  3、脑力风暴是一种技法,可以激发小组成员产生大量的有创意的点子,包括创造一种氛围,让人们感到无拘无束,此时人们可能提出在平时认为不太可能提出的解决方案,但往往收到意想不到的效果

  1、参加者分成两个小组,每个小组派个代表出来作为口头传送者,其他队员排列成一纵队,在一米开外,由第一个队员开始,蒙上眼睛听从代表队友的指令走到写字板前作画(由队友代表说画什么形状在什么位置等)

  2、主持人准备两支彩笔和写字板,写字板上用界线分出两块区域出来,每块区域画一个圆,然后给出要完成的画,比如画个圆形,让两个队分别画出眼睛,鼻子,嘴巴等。

  规则: 参加者选出一人任老鹰,一人为鸡妈妈,然后开始游戏 游戏过程中要注意团队配合,小鸡们要根据鸡妈妈的动向左右快速移动,主持人计时,以X分钟为限制,在这过程中抓到小鸡则为老鹰胜,否为鸡妈妈和小鸡们胜。

  规则: 由开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即亦发音“零”再任指另外一人,第三个人则发音“柒”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状。

  1、主持人请各队选派一个队长上台,助手预先准备好写有成语的白纸(有几个队员,就准备几张)。

  2、主持人讲解游戏规则,告知由被选中的队长先看白纸上的成语,再用形体语言表达给队友看,队友猜出这个成语即为获胜。强调:队长只准做动作,不准出声;队友最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。

  3、主持人请队长向队友表演他所看到的成语,若猜对,站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二个、第三个、……,依序进行。

  4、备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。指鹿为马

  2、主持人讲解游戏规则:先由助手表演一套动作(有特定寓意,比如背老人过小河)给第一位选手看;第一位选手根据自己的理解,把动作表演给第二位选手看;第二位选手再表演给第三位看,……最后是第七位选手表演给第八位选手看。

  3、主持人先问第八位选手:你看到的动作寓意什么?再问第七位、第六位、……第一位。

  4、主持人讲解此游戏的寓意,接着指出在日常交往中,沟通不足经常会导致错误理解对方的意思。所以,要加强沟通技能的学习。

  5、注意事项:在助手表演动作给第一位选手看时,其他选手须面墙站立;第一位表演给第二位看时,其他选手仍须面墙站立;直到最后一位。另外,动作每人只准表演一次。

  2、主持人讲解游戏规则:由主持人先读出两句含特定字眼的诗词,比如“床前明月光,疑是地上霜”(含“月”字)。接着,各区按照指定的顺序,迅速联上两句也含该字眼的诗或词。若有停顿,主持人与观众一起喊“5、4、3、2、1”倒计时,完毕后仍联不上者,遭淘汰。一直坚持到最后的区获胜。

  1、主持人挑选6对选手上台(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。

  2、主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。

  4、助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。

  5、助手把进入第三轮的各对选手面前的报纸再撕掉一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,依此进行,直至产生最后一对坚持住的选手。

  1、主持人先按顺序说出如下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒。所有的物品与数字1-9有关系,进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是个三角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外型像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9

  3、主持人开始说口令“1-9”,任意说出一个数或一个物品,随意挑中一个组员,这个组员就必须马上回答出对应的物品或数字。注:树(1)、鸭子(2)、金字塔(3)、汽车(4)、手(5)、勺子(6)、枪(7)、汽车跑道(8)、啤酒(9)。

  1、准备阶段:大家围坐一圈(人数少至七八人,多至几十人),由一个主持人发给每人一张牌,做了好人、坏人标记(坏人占总人数的约1/4),每人只知道自己的身份。(从每人随机选择座位可看出,大家都愿意与自己相熟或相交甚厚的人坐在一起,也就是说都选择了舒适区而避免了受压区。)

  2、“谋杀”阶段:所有的人都严格按主持人的口令行事 主持人说: 天黑请闭眼(所有人都闭上艳青,双手(单手也行)轻轻的拍地或桌子)。杀手出(摸到鬼的人为杀手,睁开眼睛)杀手请杀人(鬼用手告诉主持人要杀死的那个人)杀手请闭眼 天亮请睁眼(所有人都睁开眼睛并停止手中的动作 主持人通告某人被杀。

  3、“缉拿凶手”阶段:(也是此游戏最热烈、最精彩的阶段)首先,被杀者指控凶手,并举证,被杀者可以从细微的声音、动作或直觉进行举证,然后,大家进行充分讨论。这就象一个激烈的头脑风暴会议,这个夹杂着坏人和好人的群体要把坏人绳之以法。最后,好人和坏人的所剩人数多的为胜。

  3、公布游戏规则,比如我说5,大家要迅速凑成5人5人的组合,这5个人要抱得紧紧的,不许外来人员侵入;说9,要凑成9人组合。

  7、主持人请出局和未出局的人谈一下感想;请起得最快的团队谈一下感想,根据他们说的,总结游戏后的感悟。

  5、主持人问以下几个问题: ⑴这件事你愿不愿意做? ⑵你喜欢每天做几次? ⑶你喜欢一个人做还是和谁一起做? ⑷你喜欢白天做还是晚上做? ⑸你喜欢在家里做还是在外面做? 对于每个问题,回答者都必须选择其中一个答案。最后,主持人请回答者自己看看黑板上的主题,回答的最搞笑者胜出。

  1、主持人将一个“口”字写到黑板上,然后将每个参赛组的名字排列写在黑板上。

  3、每个小组为一个竞赛单位,从第一个小组开始,不能重复,30秒钟之内说出,如果在指定的时间内说不出,或和以前的重复,即被淘汰。最后剩下的一组为优胜组。

  亲职教育的理念从2 0世纪3 0年代起为西方诸国所倡导, 这种教育在德国称为“双亲”教育 (Eltembildug, 美国称之为“Parental Education”) , 我国台湾学者将其译为“亲职教育”, 其含义为对家长进行的如何成为一个合格、称职的好家长的专门化教育。亲职教育是一种以父母为对象的成人教育, 以增进父母自我了解、学习管教子女的知识能力, 以改善亲子关系为目标, 在健全父母与子女的人格与家庭功能上, 具有重要的地位。现代的父母面临许多亲职教育压力, 例如, 与子女沟通不畅、在学业、交友、生活习惯、家庭责任、价值观等各方面的认知差异, 而导致不知如何管教, 很多父母表现出了无力感。父母渴望获得教育子女的行之有效的方法、技巧。但目前我国亲职教育的开展形式单一, 往往以各种讲座、学校家长会、社会咨询机构、私营培训机构等形式存在。社会上有关这方面的正规培训不多。父母平时因为工作忙或要照顾家庭成员没时间参与一些讲座。平时都是些碎片时间, 通过上网和书籍获得相关文字的零碎的知识讲解, 缺乏系统性、针对性、可操作性。父母所面临的角色困境, 应如何借助协助, 使其成为高效能的父母, 在实际生活的运用中更能得心应手, 达到“知行合一”的境地, 就成为本研究所关心的重点。

  网页游戏 (Web Game, Browser Game, 无端网游) 又称Web游戏, 是一种无需下载客户端, 只要安装浏览器并且能上网, 就可以玩的游戏, 尤其受到青少年和上班族的青睐和追捧。网页游戏以互联网为依托, 供多人在线玩, 除了具有游戏的代入感、沉浸感, 玩家丰富情感体验的特点外, 与传统的网络游戏相比, 它还具备以下一些特征: (1) 无需下载客户端, 只需打开浏览器就可以进行游戏; (2) 提供轻量级娱乐, 占时间少, 操作简单; (3) 符合快速的生活节奏, 随时打开、关闭、切换, 体现玩乐的方便性; (4) 随时与高效能的父母。朋友进行社交互动, 共同完成游戏任务; (5) 可以被各类数字移动设备终端访问。网页游戏以上特点特别适合利用碎片时间达到娱乐效果的受众。对于父母群体, 网页游戏可以最优化实现亲职教育游戏化学习的目的。网页游戏操作简单、占用时间少, 获得游戏娱乐的同时, 不影响其他网络行为, 如新闻浏览、即时聊天、小说阅读。鉴于这些优势, 网页游戏受众群已包含下至青少年上至六旬老人, 老少皆宜。

  家有青少年的双亲年龄一般在35岁~50岁之间, 处于“家庭成熟”阶段。在这个年龄段上的成年人都非常专注于事业和家庭责任, 平时既要忙于工作又要照顾家里老人和小孩, 只有一些零碎的空余时间, 并且只会是轻度游戏玩家。随着他们的孩子逐渐长大, 在这个年龄段上的成年人, 也往往会因孩子进入初中后不再对自己言听计从, 有较多的意见, 不愿意与自己太亲密的种种反应而担心与焦虑。父母对自己的教养方式缺乏认识, 亲职教育的相关知识和技能相对薄弱, 迫切需要一套行之有效的方法来帮助他们解决平时教育子女过程中遇到的问题。网页游戏的操作简单性, 使不怎么玩游戏的父母们也能轻易上手。网页游戏随时打开、关闭、切换等特点可以保证家长只需登录20分钟就可以获得一次有效的游戏化学习经历, 父母玩家短时间内就能达到有意义的学习目标。通过游戏创设, 家长平时在实际生活中碰到的与子女冲突的场景, 父母在模拟子女的NPC的互动反馈中直观体验到自己在家庭角色中的感知和应对模式, 以及这种互动模式下的积极和消极的影响, 从而掌握亲子有效沟通技能和情绪管理的整套方法, 在实际生活中成为一名

  亲职教育的理论基础有心理分析理论、行为学习理论、家庭系统理论及生态系统取向理论等, 根据这些理论对亲职教育的指导概括为如表2.1所示。心理分析理论认为, 成年人的心理冲突、人格特征、心理结构等都可以追溯到早年关键的时间及儿童的愿望与幻想, 早年的母子关系是日后人际关系的原型。行为学习理论相信人的行为是经由制约的结果, 所有的行为都是经过学习而来, 主张学习是改变行为和推动发展的根源。这些概念在亲职教育的运用上, 主张父母可以适当运用奖励、惩罚、忽视以及以身作则等方式, 更有效地实施管教子女的策略。

  青少年的父母是处于火山居民时期 (Unell&Wyckoff, 2001) , 父母所持的教养信念、态度、价值观和沟通方式, 与青少年的发展有密切关系。尤其是家有10~15岁青少年子女, 面对他们正处生理、心理及社会化各方面急速成长的青春期转变, 很多父母都感到束手无策、焦虑和担忧, 开始怀疑自己的教养方式。但目前国内外针对青少年阶段家长设计的亲职教育方案甚为有限。本研究通过分析国内外大量亲职教育的研究、著作, 以及父母效能系统培训效果研究, 采用访谈方式收集青少年期家长的需求, 设计适合青少年身心发展及预防青少年问题行为的亲职教育方案, 以游戏化情境模拟形式展现, 进而提升父母亲职教育的能力。根据父母现有知识结构和能力特点, 本研究从父母了解青少年期特征变化、对自身发展, 以及亲子调适和沟通三方面设计了亲职教育知识结构树, 如图2.1所示。

  父母对青少年期认知主要包括青少年期身心发展的特征与变化、子女成长的转变对亲子关系的影响、正向态度接纳青少年期子女发展的改变、青少年行为目的、青少年与异性交友、青少年次文化六个方面的内容。

  父母的自身发展认知主要包括亲职信念与态度、民主的教养态度、夫妻关系与家庭经营、父母的自我改变四个方面的内容。

  亲子调适和沟通主要包括沟通方式与技巧、情绪觉察与管理、鼓励有方三方面。其中沟通方式与技巧包括学会倾听、准确表达自己的想法和感受、引导子女进行交流、沟通方式多样化、平等的态度对待子女六个方面内容。情绪觉察与管理包括了解情绪特质、正向处理情绪、应用自觉轮技巧、引导孩子情绪表达与管理四个方面内容。鼓励有方包括鼓励和称赞的区别、鼓励的特殊用语、鼓励的原则三方面内容。

  根据以上三方面学习内容的特征和知识结构分析, 采用的不同学习活动和过程, 让学习内容正确反映到游戏中去, 实现游戏性和知识性的高度融合。

  亲职教育网页游戏必然是围绕一定的教学目标展开, 否则任何的游戏任务和活动都无法促进有效的学习, 缺乏对学习结果评价的依据。特别是对于擅长独立学习的成人学习者来说, 教学目标也是自己所设的学习目标的有效参考路径。本研究团队根据前期对目标群体调查结果和特征分析, 亲职教育游戏教学目标定位在知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度, 每个维度下涵盖多维度、多层次的子目标。根据教学目标的类型层次设计恰当的游戏任务和目标, 任务系统是父母玩家的核心体验, 也是教学目标的外部表现, 教学目标整合在游戏任务中, 而游戏任务中蕴涵着教学目标。为使父母通过碎片时间获得愉悦同时收获亲职教育的知识和技能, 应尽量把总的教学目标分解成各个子目标, 分别渗透到各个分任务中, 随着游戏任务推进, 解决问题, 完成游戏各阶段任务目标, 从而实现三个维度的教学目标。如图3.1所示, 根据教学目标的类型性和层次性设计不同游戏任务, 游戏任务应具有开放性和选择性, 使父母双方通过共同参与、协作讨论, 实现学习目标的途径和方式多样化。

  本课题组成员在前期做了大量的调查, 结果发现父母的亲职教育的知识来自于对原生家庭父母的观察和模仿, 在潜移默化中, 这成为自己教养下一代的准则。随着青少年成长环境的变化和培养目标的更新, 原先无师自通的、自发的、本能的一套亲职教育方法不再适合当今青少年的身心发展。家长表现出积极主动的学习亲职教育动机, 但由于目前社会上亲职教育的培训开展形式单一, 学习内容以知识技能介绍为主, 缺乏技巧演练和情感分享, 使得培训效果甚微。为了增加家长学习亲职教育的兴趣和效果, 设计“完美家长集中训练营”网页游戏, 以情境模拟形式展示家长在实际生活中碰到的子女教养问题, 引人入胜的任务剧情, 生动的人物刻画, 家长通过完成情感体验任务, 及时感知和掌握各种亲职教育的知识和技能, 在现实生活中达到“知行合一”的境界。

  亲职教育网页游戏中的任务系统是家长体验的核心内容。通过游戏任务增加父母代入感和沉浸感, 满足玩家的探索欲望和情感体验, 增进家长之间的交流和互动, 促进父母的角色成长。“完美家长集中训练营”网页游戏设有长期目标和短期目标。长期目标以主线任务的形式体现, 而短期目标以各种事件体现, 给予父母阶段性的目标和指引。在游戏的进程中将长期目标分解成多个阶段性目标, 将教学目标的层级结构与游戏任务目标的层级结构相关联, 使教学目标蕴涵在游戏任务之中, 让父母在完成主线任务的过程中有目标地体验现实中遇到的教育子女问题, 当父母完成其中一个目标之后, 实现阶段的成长, 掌握亲职教育的知识和技能, 从而成为高效能的父母。

  亲职教育游戏任务设计多层次的任务目标, 让家长在游戏创设的亲子互动日常生活情境中, 带着真实的任务, 一步一步深入学习。针对家长的实际需求, 在亲职教育理论指导下, 创建“完美家长集中训练营”, 其中设有对青少年期特征了解、解决子女问题技巧、学习民主教养方式和促进父母自身成长四个层次的任务目标, 渗透在10个支线任务中, 充分体现了知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度的教学目标。如表4.1所示, 设有非凡青少年、甜蜜的“结”、透视镜、情绪风向球、孩子的秘密花园、同心圆、赞美的功效、孩子的书包有多重、爱的留声机、火星来的信10个支线任务, 每个任务中蕴涵着多层次的任务目标。亲职教育支线任务以非线性故事结构展开, 每个任务分解成多个子目标, 目标结构清晰, 家长完成子目标获得适当的精神和物质奖励, 并且让家长从模拟子女角色的NPC反馈的表情中认识到正确的处理行为。家长可以根据自身亲职教育的能力起点, 选择不同层次的支线任务, 进行体验式学习, 在情景化亲子互动过程中形成感知和应对模式。

  为了让家长玩家的体验生动起来, 增加他们的满意度, 而不是感觉当前对话只是预录脚本的一部分, 本研究角色交互机制采用分支式对话系统。分支式对话系统, 即玩家与NPC对话的内容以不同分支形式出现, 自然地雕刻了对话内容, 玩家可以从不同的选项中选择自己的回答, 对对话的内容演进有控制权, 增强玩家交互性和沉浸感。“完美家长集中训练营”采用分支式对话系统, 主要为家长在亲子交流中提供各种可能做出的回答选项, 让父母感觉到对话自由, 提高父母与NPC建立起模拟亲子关系。父母的每个回答都会影响NPC对他们的态度, 每个选择都会得到一个与选项关联的不同“心情点数”, 程序中设计了累计心情点数的计数器与分支对话同时作用, 父母的每一次作答都影响与NPC亲子关系的深化。

  在分支式对话系统中, 设计了一系列风格的表情符号和表现玩家态度、神态的简单动作指令。家长每个选项的回答与表情符号结合起来, 整体体现父母对问题的看法和态度, 减轻家长阅读所有回答选项的心理负担, 减少回答问题时停滞的感觉, 确保亲子对话速度以一种更为自然的方式开展, 增强了游戏的沉浸感和流畅性。图4.1为父母偷看孩子日记事件, 是小孩在责问家长的这种行为是侵犯了孩子什么权的一个亲子交流场景, 游戏把家长的选项以一系列的风格表情图标 (快乐、沮丧、愤怒、生气) 概括出来, 每个表情图标关联着一种应答内容。家长把鼠标移动到其中一个表情时, 弹出完整的应答。愤怒图标里显示的是“我这是应该的!跟我讲法律, 家长是孩子的监护人, 有权利教育孩子。”本体验板块通过父母与NPC建立模拟亲子关系, 形象地置入使之成为有效能的父母的历程, 从而获得子女成长、适应与发展有关的知识, 增强父母教养子女的技巧与能力, 建立亲密的亲子关系。

  父母拥有亲职教育的知识和技能是影响孩子健康成长的重要因素。本研究除了为父母角色设有亲职教育游戏任务, 还设置了社会支持帮助系统。该系统不仅让家长在面对亲职教育的问题时, 能及时获得社会资源支持, 减轻问题的严重性;另一方面, 也提供咨询和协助, 进而提升家长解决问题的技能, 强化家庭亲职教育的功能和家庭关系的维系。亲职教育网页游戏上设置的社会支持帮助系统成为了所有家庭亲职教育沟通的渠道, 提供家长、学校、社会的网络联系与资源共享。积极组织家庭互助团体, 应用亲职教育的各种可行方式, 促使家长们能相互帮助、支持及交流教子经验, 把自己在教子过程中遇到的难题表述出来, 大家进行讨论找到解决之法, 并能得到在线专家的指导, 把所获得的关于亲职教育的相关资讯, 及时地公布到系统上, 做到资源的共享与互补。

  本研究设计的亲职教育网页游戏不仅具有满足父母情感体验的游戏任务, 还提供了多元化的亲职教育网络资源和在线专家咨询服务, 对家长主要有以下几个方面助益。

  (1) 情感支持:给予家长关怀、同理、了解、鼓励及团体归属感, 家长获得其他成员的经验分享和支持, 让家长在教养子女的路途上不再孤单无助, 情感需求得到满足。

  (2) 工具支持:提供亲职教育的相关信息、知识和活动, 以及在线专家和教师们的免费咨询服务, 帮助家长解决实际中遇到的问题, 协助其学习家庭管理和亲职教育技巧。

  (3) 知能支持:让父母利用零碎时间完成游戏任务, 直观地体验到自己在家庭角色中的感知和应对模式, 以及这种互动模式下的积极和消极的影响, 从而掌握亲子有效沟通技能和情绪管理的一套方法, 在实际运用上更能得心应手, 达到“知行合一”的境地。

  亲职教育在健全父母与子女的人格与家庭功能上, 具有重要的地位。本研究通过亲职教育游戏任务增加父母代入感和沉浸感, 满足父母的情感体验, 增进父母之间的交流和互助, 促使父母自我了解、学习管教子女的知识和技能。希望父母通过完成亲职教育游戏任务, 反省以前自身对孩子的过高期望, 减少对孩子的严厉和命令行为, 减少对孩子生活、学业、健康、朋友、前途等不必要的担心和不安, 减少对孩子的拒绝行为, 跟青少年之间的关系趋于友好、和谐, 产生更多的信赖。

  [5]方晓义, 徐洁, 孙莉, 张.家庭功能:理论、影响因素及其与青少年社会适应的关系[J].心理科学进展.2004 (12) :544-553.

  [6]胡宁, 邓林园, 张, 方晓义, 陈蕾, 梅海燕.家庭功能与青少年问题行为关系的追踪研究[J].心理发展与教育.2009 (4) :93-100.

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  [11]潘子彦, 伍新春.父母效能系统训练对改善亲子关系的效果研究[J].中国临床心理学杂志.2008 (16) :446-448.

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