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  困在乙女游戏赛道的游戏制作人再续大明时           ★★★ 【字体:  
困在乙女游戏赛道的游戏制作人再续大明时
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/7/29    

  杀人虎头铡在主流视野中,乙游玩家大都集中在几大长线运营的乙游中。不过,玩家总会渴望新内容、新角色。她们探寻新乙游的目光不仅投放到已上线的游戏如《灾厄黑龙与谎言公主》、《我的恋爱逃生攻略》等产品上,还对一些正在制作中的乙游报以期待。

  翻看相应的开发日志,处于制作初期的游戏或源于一个突如其来的灵感,或因几个志同道合的朋友一拍即合而产生。游戏背后的制作者们怀着一腔热血投身于可能并不熟悉的游戏行业,期盼有一天能将自己制作的游戏带到玩家手中。

  然而,仅依靠热情是远远不够的。在实际游戏开发过程中,任何一个环节都可能给人当头一棒。对缺乏经验、只靠摸索前行的制作者们而言,更是障碍重重。

  我与几位正在制作独立乙游的工作室或个人交流之后,深刻体会到热情和创意是开发的基础,要想真正在这条路上走到底,还需要有解决各种各样困境的能力。她们勇敢,正直,对游戏拥有一腔热血。她们也时常会感到胆怯,害怕不被玩家认可,被市场抛弃。

  当前买断制乙游市场面临着一定同质化问题。许多单机乙游以视觉小说的形式呈现,玩家通过选择不同的选项来左右剧情。这种形式更贴近“互动阅读”,技术要求相对较低,例如橙光就能为创作者提供这类易于操作的剧情编辑器,每个人都能轻松上手。

  可乙游毕竟还是个“游戏”,制作者们逐渐意识到,除了简单的点击选项,游戏本身还应具备更多元的玩法。当前,不少乙女游戏,开始逐步加入RPG、解谜推理等元素,甚至有独立乙游或女性向游戏制作者还会为游戏增添各种小游戏,让玩家不至于感到枯燥、退坑。

  其中之一便是钱的问题。这无关游戏类型,除了较为幸运而能获得投资的工作室,小团队作坊在早期游戏开发过程中总会遭遇“烧钱”的困境。立绘、音效、配音等各个游戏环节,都需要钱。

  我跟黄油工作室《Priestess女祭司》两位主创阿废和小草,聊了不少。她们坦言,尽管在制作前已做好了“烧钱”的准备,但真正开始操作时,才发现每一环都需要资金,“烧钱”程度远超预期。

  这种情况并不难理解。如果不是一人成军或团队成员较为全面的游戏工作室,总有需要用金钱来弥补短板的时候。

  另一个普遍问题则是人脉和经验。没有在游戏公司参与过项目制作,或是没有参加过类似Game Jam等活动的制作者,将面临几乎是零经验、零人脉、零技术的三无开局。对她们来说,一切都得从头摸索。

  擅长剧情的制作者会发现游戏剧本的撰写与过去写的小说完全不同。而专攻美术的制作者则意识到,立绘和CG不仅仅是画得好看那么简单,还要保证在整个游戏中具有一致性。

  在游戏公司里,这些工作早已工业化,输出的游戏内容都有质量保证,但对于这些独立制作者来说,所有的质量把控只能依赖自己。

  其中,决定游戏能否正常运行的程序部分尤为关键。阿废和小草就曾在这方面吃过没有经验的亏。

  她们告诉我,去年《Priestess女祭司》就曾开启过众筹。在此之前,不擅长程序的两人会定期与程序沟通,确保各项工作按进度推进,并且一切运营、宣发和活动准备都是依照程序的排期而定。

  就在开启众筹活动的第二天,她们的程序因现实原因无法继续参与项目。即使紧急寻找到几位程序老师,也无法在众筹期限内完成Demo的制作,这导致她们无法兑现对玩家的承诺。

  阿废和小草后来复盘:“如果我们懂代码的话,就不至于听信(前)程序的一面之词而发现不了问题了。玩家花了时间和精力进群、抽奖,就是想来试玩我们的Demo,但我们却拿不出来,这不就成骗局了吗?”

  歪脖工作室的《晴天酒吧 Sunnyday》尚在游戏开发初期,主创之一小白龙也提到了经验不足的问题。她直言,很多问题都是初次遇到,不过依然希望能够在确保游戏质量的同时尽量加快进度。

  钱、人脉、开发经验等共性问题,是所有独立游戏工作室都可能遭遇的。不过,每种游戏类型都会面临各自独特的困境,乙游在这方面同样有着不同的挑战。

  这个问题不仅仅是玩家会根据制作者的描述来判断游戏是否合其心意,更是许多制作者在开发初期时不断琢磨的重点。它甚至在某种程度上与她们选择开发乙游的初衷密切相关。

  小白龙在决定制作《晴天酒吧》前,曾处于因车祸而只能躺床养伤的糟糕状态中。她坦言,在那段灰暗的日子里,是各种乙游给她带来了心理慰藉。但时间久了,她也会陷入困惑:“如果他(男主)现在就站在我面前,他真的会毫不犹豫地爱我吗?我真的有那么好吗?”

  乙游的世界离她很近,近到只隔着一层屏幕,可这层屏幕又像一道望不见底的深渊。因为现实不只是感情纠葛,如果游戏中的角色没有经历成长,很可能就无法让人沉浸其中。

  小白龙提到,这就像是被戴了一个空却重的王冠,缺少了自己专属的成就感。正因为如此,她在设置主控角色时,希望玩家可以不只沉浸在感情纠葛中,而是真正参与到故事里。

  和小白龙的经历相比,阿废和小草的契机则要简单的多。她们玩过市面上大多数乙游后,觉得有些“不得劲”,于是决定干脆想“做一顿好饭”给自己以及“好这一口饭”的玩家。

  她们不希望主控角色只能处于旁观者的状态,但也不会将其设置得过于有性格,以至于跟玩家产生巨大的割裂感。

  然而,这种角色设定并没有明确的标准,玩家的偏好各不相同。如果处理不好,可能会对整个游戏项目产生较大的影响。

  有在职工作的制作者R老师,曾和一名剧本老师合作开发一款乙游。因为主控角色的设定问题,剧本作者陷入了一场争议,最终导致游戏开发几近停滞。

  “众口难调,大家不满意的点都不一样。有些玩家会把一些设定上升到作者本人,”R老师也有些无奈,“大家都希望可以自选女主的性格,并且男主可以依据性格有不同的反应。但在实际开发过程中,故事的设定总是有限制的,大厂也无法做到完美自由。”

  与传统的手游不同,独立乙游大多采用买断制,这决定了它们必须讲述一个有始有终的故事,而不是像手游那样依赖长期的陪伴感和持续的更新。这一差异也使得制作者在创作时不得不平衡游戏的情感深度与市场需求。

  小白龙提到,为了构建游戏的世界观,主控角色在身份设定上无法避免地会受到一些局限。黄油工作室的制作者也表示,如果女主角完全没有设定,那么这个故事就几乎无法进行下去,主角会变成一个“摄像头”,一个工具一样的存在。

  一些独立游戏似乎没有如此多的顾虑,制作者可以自由地将自己的理念融入游戏之中,按照自己的想法来构建角色和故事。

  已在五一期间上线的独立游戏《薇拉里娅的烛花》被其制作人A小姐定位为“解谜+角色扮演”的游戏。她告诉我:“我认为我们的游戏更‘作者化’一些,它不是工业化流水线作品,而是在情感表达上有非常真诚、独特性的创作。”

  A小姐更想做一款不“讨好型”的、从角色自身出发的游戏,用她的方式讲述角色的故事。故事中会有恋爱元素,但更多的是关于选择、记忆,以及自我认知的主题。

  与此同时,独立游戏吸引的受众虽有重合的部分,但也有所区别。比如《薇拉里娅的烛花》所定位的目标受众是“对关卡设计敏感、喜欢沉浸式剧情的玩家,尤其是愿意跟随主角内心旅程、接受慢节奏故事展开的群体。”

  然而,对于乙游来说,一定程度的“讨好”似乎是必要的。每款独立游戏的开发都离不开玩家反馈,而那些旨在为玩家提供情感体验的乙游创作者,尤其需要处理好有关情绪问题的反馈。

  除去需要小心处理的情绪问题,大多数反馈对制作团队都有着正向的作用。在内测期间,黄油工作室曾收到了一份长达16条的详细反馈建议,其中包括了诸如走路速度、流程设计等非常实用的修改点。

  尽管小白龙的游戏尚未进入测试阶段,但她也希望能通过玩家反馈了解他们对剧情的接受程度,尤其是在情感冲突和道德抉择等方面的反应。她表示,她并非单纯想迎合大众口味,而是希望尊重玩家对敏感话题的反馈,并在处理时尽量细致且理性地加以应对。如果存在大众雷点,也会做好警示标识。

  乙游始于情感,落脚于情感。这种独特的情感张力要求,往往迫使制作者在“作品”与“商品”间找到一个微妙的平衡点。

  “做其他类型的游戏也会有领域上的要求,而乙游刚好就是在意这些东西。既然我们选择做这个方向,我们自己肯定需要在意这些点。”小草这样说。

  不管是共性问题,还是个性问题,制作者们所面临的困境也让许多潜在玩家在“是否支持”上犹豫再三,特别是当一款乙游开启众筹之后。如果是名不见经传的工作室所开启的众筹,玩家们会担心自己是否会为一个质量不过关的游戏买单。

  我曾询问过乙游爱好者阿路是否愿意支持独立乙游工作室的众筹活动。阿路认为:“至少得让我看到点我感兴趣的东西,不能仅凭几个立绘和剧情介绍就让我掏钱,那样就是做慈善了。我买乙游就是想玩游戏,想谈恋爱。”

  阿路还补充:“我是很愿意支持独立乙游的……但是总有踩雷的时候,我也不是有太多的要求,但是起码要CG好看,剧情合乎逻辑并且没有什么大雷,这种应该是任何一款游戏的基本要求吧?”

  乙游不仅是娱乐产品,还在一定程度上具备情感寄托的功能。玩家在众筹时不仅花费了真金白银,还付出了一份期待、一份信任,如果被“骗进来杀”自然不愿意买账。

  韩国乙游《Salty hounds》在众筹宣传时,凭借精美的立绘、简中友好的翻译以及开放世界的设定吸引了不少国内玩家的关注。然而,游戏多次跳票,甚至曾一度引发外界怀疑制作者是否已卷款跑路。尽管游戏最终成功上架Steam,但依然有不少玩家在评价中指出,游戏的性价比未能达到预期。

  有些差评较为中肯,但也不乏因情绪激动而情绪化的批评。在访谈过程中,我也询问了几位制作者是否做好了接受“差评”的心理准备,每位受访者似乎都表现出了较为积极的心态。

  在职的R老师表现得非常乐观:“我个人其实并不在意别人怎么说,如果是客观准确的修改意见我会听从,但是带有强烈主观思维的我不会听的。”

  小白龙和她的团队在建立之初便已做好了各种心理准备。她们说:“如果所做的游戏能被玩家看见,即使最后被玩家吐槽,或许也能算是一种成功”。

  阿废和小草则更加大方直率:“既然是商业作品就一定会被讨论,有喜欢的玩家就一定会有不喜欢的玩家。”

  在乙游开发过程中,制作者们也常常讨论:除了情感体验,自己究竟还能为玩家带来什么。

  她们有希望能够传达“女性魅力不仅仅来自外貌,更多的是内心的坚强与勇敢”;有希望通过游戏表达“无论玩家喜欢谁,最重要的是学会爱自己,因为你才是那个宇宙的中心”;还有人则希望通过游戏让玩家感到快乐与愉悦。

  而无论游戏最终的效果如何、是否有达到自己和玩家们的预期,制作者们都已在这个过程中获得了不小的成长。

  阿废和小草这对互补的组合,尽管经历了不少挫折,但她们的游戏开发技能、团队管理能力以及社交能力都有了显著提升。

  小白龙在团队中身兼多职:制作人、策划、主程序等。她在开发过程中锻炼了领导、协作和技术能力等各方面的素质。她自己形容这一过程:“说起来痛苦,实际上更痛苦。但话说回来,工作室里都是一群香香软软的女孩子,我这种骨灰级宅女在开发过程中结识了很多很多独立幽默优秀的女性朋友,我觉得很幸福。”

  仅凭热爱,不能压倒开发游戏道路上的所有荆棘,但荆棘同样也无法完全磨灭热爱。制作者们或站在探索之始,或已行走已久。至于这条路究竟能走多远、能否通向预期的地点,还需要市场与玩家进行检验。

  任何游戏的开发之路都不是平坦而轻松的,但若独立乙游这条赛道上有了越来越多的制作者,相信未来也将吸引更多人迈入其中。

  而对于这些尚在开发中的独立乙游制作者而言,眼下最重要的任务,也许就是那句最简单却最关键的话:

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