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  对话《抵抗者》制作人:我们制作这款游戏的初衷是想把抗日战争的历史讲出去花丛品香吮蜜           ★★★ 【字体:  
对话《抵抗者》制作人:我们制作这款游戏的初衷是想把抗日战争的历史讲出去花丛品香吮蜜
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/9/9    

  奥林匹斯十二神歌词去年9月14日,杭州浩汤科技制作的第一人称射击(FPS)游戏《抵抗者》发布了首支实机预告视频,很快引起国内玩家的关注,播放量已经超过百万。除了对国产单机游戏新作的期待之外,玩家更关心的,是这款游戏选择的题材——抗日战争。

  在国内外游戏市场上,以第二次世界大战为题材的游戏非常多,但这些作品往往聚焦欧洲战场和太平洋战场,关注中国战场的寥寥无几,很少有游戏会去展现中国人民的斗争与牺牲。因此,玩家们对这款新游戏寄予厚望,希望它能够在这一题材上取得突破。

  如今,一年时间过去,玩家都很关心,《抵抗者》现在的开发进度如何?我们会在游戏内看到哪些内容?为此,观察者网与《抵抗者》制作人孔禹衡聊了聊。

  孔禹衡:《抵抗者》是一款以上世纪30至40年代的抗日战争为背景的第一人称射击游戏,我们希望描写中国人民反侵略斗争的英雄故事。这是一款叙事向的单机游戏,游戏章节将会跨越中国的不同战场,玩家会扮演不同的角色投入到抵抗侵略者的行动中。

  孔禹衡:其实,这个题材过去在我们游戏圈里经常被人提起,被人讨论。这是我个人非常想要去做的题材,并且也是我们的团队都想一起去讲的故事。同时,射击游戏也是我们这个团队比较擅长的领域。

  《抵抗者》的主题会有两个关键词。第一个关键词是英雄,我刚才也介绍过,我们这款游戏讲述的是我们中国人在反侵略斗争中的英雄故事。另一个关键词就是牺牲,这是我们游戏非常重要的一个主题。

  在我们发掘史料和实地走访的过程中,我们对抗战的历史有了更加深刻的体会。我们都听过杨靖宇将军的故事,但有多少人能够真正理解他们所面临的环境?只有当你真的身处零下三十几度的环境,每一脚都真正地踩在林海雪原中的时候,才能真正体会到他们的艰辛。

  观察者网:现在制作团队有多少成员?在开发过程中遇到过哪些困难?可以向我们透露一下当前的开发进度吗?

  孔禹衡:现在我们的团队有30多个人。目前,我们处在一个比较稳定的开发阶段,整个游戏的整体框架已经基本定型,我们正在进行游戏中的主线剧情的内容生产工作。

  我们团队是在2023年8月份成立的,到现在已经有两年多的时间了。在这个过程中,我们其实经历了很多困难,尤其是刚开始的时候,在我们这个产品还没有曝光的时候,人力资源的缺失和资金的紧张等都是我们面临的难题。

  不过,这些问题会相继得到不同程度的解决。就目前我们整体的开发进度来说,团队的情况还是比较好的。

  预计今年年底,12月左右,我们会发布新的正式PV,会有质量更高的内容,或者说相比上一个PV有更大的进步。我们也看到了玩家们的评论,玩家之前提到的一些细节,我们可能都会去展现一下,这也是对期待我们产品的玩家的回应。

  观察者网:从目前披露的信息来看,《抵抗者》是一款剧情驱动的第一人称射击游戏,力图多角度展现中国各地人民抵抗日本侵略者的故事。制作组在游戏中会以什么样的方式呈现这段历史?

  孔禹衡:在我们创作剧情的过程中,我们会更多地选取一些真实的、我们中国人耳熟能详的故事为原型,然后对它进行一定程度的改编。同时,我们也在这个过程中考察到一些我们认为非常有意义,但还不是那么被大家所熟知的一些故事,并在尽可能尊重历史的前提下进行改编和诠释。

  在游戏过程中,玩家所扮演的不会是特定的一个主角,而是以不同的视角,跨越中国不同的战场,投入到抵抗侵略者的战斗中去。比如,在我们的规划中,会有与东北抗联有关的剧情,有与敌后游击战有关的剧情,也有与隐蔽战线有关的剧情。

  《抵抗者》是一款第一人称射击游戏,肯定是以第一人称视角去展现的,让玩家代入到我们创作的整个故事中,去感受侵略者的残忍、战争的残酷以及英雄的伟大牺牲。

  观察者网:在去年发布的实机预告中,我们看到了玩家正面与鬼子交火的关卡,也看到了侧重潜行、谍报玩法的关卡。能否透露一下,制作组会在游戏流程中设计哪些玩法和要素?游戏整体的难度如何?

  孔禹衡:作为一款叙事向的第一人称射击游戏,我们倾向于从故事角度出发,在游戏过程中塑造一种情绪曲线,基于这个曲线设计符合剧情需要的玩法和游戏要素。

  去年那段时间,我们更多的是在做一些框架性的开发,我们需要尽可能在一个关卡里把游戏的功能整合完备,来测试游戏的整体框架。所以在预告片中,我们选取了主线剧情里比较有代表性的两个章节中的两个关卡来呈现。

  第一个关卡是在上海,类似隐蔽战线的谍战剧情,我们会添加一些关于潜行、解谜的要素,但也会有追逐战。这个关卡中,玩家能看到上海标志性的石库门建筑,潜入桥段中出现的建筑实际上是复原了思南公馆,追逐桥段则表现了著名的外白渡桥。

  另一个关卡则设定在鲁南苏北地区,预告中展现了正面战斗,当然也包含一定的潜行要素。我们在这个关卡里测试了不同种类的武器,以及可能包括防守任务在内的不同战斗类型。这个关卡中的场景主要是一处煤矿,我们选择了徐州市贾汪区的夏桥煤矿作为原型,这里确实曾发生过类似的战斗。

  关于游戏的难度,我们肯定会有适合大部分玩家的基准难度设定,同时也会提供给玩家不同的难度进行挑战,甚至于将来可能推出非常硬核、更加拟真的难度选择。

  观察者网:在去年预告片的结尾,我们听到了熟悉的《弹起我心爱的土琵琶》旋律,这是否意味着玩家有机会在游戏中看到致敬铁道游击队的关卡?

  观察者网:但我们也注意到,在预告片发布后,许多网友指出,实机演示中呈现的一些战术动作、枪械和装备细节存在与历史不符的错误。不过,制作组也很快作出了回复,承诺将努力改进。您能否介绍一下,制作组在考证和还原历史细节、武器装备以及乡土人情等方面下了哪些功夫?

  孔禹衡:第一支预告片里确实有一些直观的错误。但这个问题,我可以稍微先解释一下。这是我们在前期开发阶段经历的一个过程,在前期开发阶段,我们需要学习国外一些先进产品的制作思路和方法。比如一把武器的制作流程是什么样的?整个操作流程会涉及哪些动画、资产的结构和逻辑构成?在这个基础上,我们会以某一产品为既定目标,对它进行解构和复刻。在到达一定程度后,我们对它的逻辑层和表现层都理解到一定程度后,我们才会进行属于我们自己的创作。

  我们现在正在进行考证工作。我们和国内军迷圈的一些大佬也建立了联系,这里也特别感谢一下花岗岩工作室的同志们对我们工作的支持,他们给我们提供了不少翔实的史料和建议。我们的团队也会去进行历史的考据,并且深入到我们想要描绘的战斗发生的地方,去进行实地的采风和考察。

  另外,我们也采用了实物扫描的做法。比如,在制作游戏中的角色资产时,我们就会用真实的实物进行扫描,比如找到一些还原度非常好的服装和装备,穿戴在模特身上,然后进行资产的构建。

  观察者网:还有很多网友留言,想要看到“大刀向鬼子们的头上砍去”,制作组会考虑在游戏中让玩家使用抗战大刀吗?

  孔禹衡:其实我们正在开发这个功能。玩家的声音和意见我们都会看到,也都会酌情考虑是否真的适合我们的游戏,是否适合我们的剧情表现。我们会认真考虑,要在什么样的故事章节、什么样的情绪下把这些内容提供给玩家。

  观察者网:出于游戏性的需要,许多历史题材的射击游戏会在细节的考证和真实性方面作出一定妥协和让步,更注重游戏的爽快感。对于《抵抗者》这样一款聚焦更严肃、沉重的历史主题的作品,制作组会如何在真实性、历史考证以及游戏所需的趣味性之间进行平衡呢?

  孔禹衡:这确实是一个需要取舍和平衡的问题,也是我们在开发过程中遇到的比较关键的问题。在游戏体验方面,当然我们首先还是在第一人称射击游戏基础上,去构建战斗体验。然后在这个战斗体验的基础上,我们会进行武器装备和补给的投放测试,来看游戏最终需要呈现什么样的体验,以及如何把战斗节奏和叙事结合起来。

  不过,相对于其他一些作品,《抵抗者》选取的题材更加严肃,我们倾向于尽可能地还原历史,不太希望出现武器“穿越”的情况。在武器、建筑以及服装造型方面,我们都会从尊重历史的角度出发,尽可能参考历史文献。

  观察者网:第二次世界大战是战争类游戏的常见题材,但这些游戏大多以欧洲战场和太平洋战场为核心,如诺曼底登陆这样的战役已在许多游戏中反复上演。相比之下,聚焦中国战场的游戏寥寥无几,很少有作品能够深入描写中国军民的牺牲,您对这个问题有什么看法?

  孔禹衡:我觉得,国内过去很少出现这样的单机游戏产品,有很多方面的原因,包括有市场和成本方面的原因,也有技术方面的原因。

  如今商业化游戏引擎的发展,比如虚幻5引擎的快速发展,在降低成本的同时,也在生产工艺等方面给我们游戏开发者带来了很大的技术红利,为我们做这样一款产品、实现我们一直讨论的梦想提供了更多的可能性。当然,这些都是客观因素,从游戏开发者的主观角度来说,想要做到这些,起码还是要坚定地走出第一步。

  在海外,聚焦于二战题材的战争游戏更多呈现的是欧洲战场和太平洋战场,很少有以中国战场为核心展开创作。中国战场是世界反法西斯战争的东方主战场,不仅是持续作战时间最长的战场之一,更是一个民族的巨大牺牲和顽强斗争,为世界反法西斯事业作出了不可磨灭的贡献。然而,这段历史过去很少被西方社会所认知。

  我们做这件事的初衷,其实也是希望在现在这样一个时间节点,尤其是在游戏作为一种文化载体迅速崛起的当下,通过游戏的方式把中国这段历史讲出去。

  孔禹衡:我们在积极地制定海外的发行和宣传策略,也会想办法与发行商合作,一起制定拓展海外市场的方案。虽然文化上可能存在一定壁垒,但是我相信,只要我们的故事和玩法功能打磨得好,还是能够打开海外市场。

  观察者网:您刚才提到,游戏已成为一种快速崛起的新兴文化载体。近些年我们也看到,随着游戏市场规模的不断扩大,越来越多的用户开始接触到游戏,游戏正逐渐成为文化传播的一条“新赛道”。在您看来,游戏作为文化载体具有什么样的优势和特点?

  孔禹衡:游戏的核心魅力之一在于,它能够给玩家比较强的代入感和沉浸式的体验。游戏是一种互动产品,它不仅仅能够通过视听语言去构建场景,更可以凭借独特的互动性,让用户从一个“旁观者”变成“参与者”。

  我们刚才还提到,商业游戏引擎的发展,以及个人电脑和游戏主机硬件近年来的持续迭代,也使得游戏画面的真实度、玩法的细腻程度和用户的体验不断提高。玩家可以亲身经历游戏的内容和剧情,体会到参与感和互动感,这是游戏在文化传播方面的优势。

  每个时代都会有与之适配的主流文化载体,在当今的时代,我们觉得电子游戏是能够更好地契合年轻人的接受习惯、迅速赢得他们喜爱的文化载体之一。

  孔禹衡:希望大家能对我们的产品有更多的包容和期待。我们的产品还在打磨,我们也知道有很多不完美的地方,所以没有进行太多的宣传。我们希望能够以一个尽可能完美的状态与大家见面,才能不辜负大家的期望,也让我们自己不留遗憾。

  游戏题材不错,只是第一人称会劝退很多晕3D的人,能不能考虑一下加入第三人称?

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  很期待,能够亲自经历先辈的故事、亲身体会战争的残酷,才能知道中华民族的伟大

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