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  不可思议的印度三]创意产业:数字娱乐 异军突起高冢蕾娜许大卉           ★★★ 【字体:  
不可思议的印度三]创意产业:数字娱乐 异军突起高冢蕾娜许大卉
作者:佚名    游戏资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/6/25    

  砂糖粉碎机康辉:为了更多地了解印度娱乐产业目前的情况,我们在FICCI FRAMES 2007展会上也采访到了一家在印度运营得相当成功的娱乐制作公司HUNGAMA的负责人。HUNGAMA公司的主营业务就是为网络和手机提供节目内容比如说手机彩铃、手机游戏和网络游戏等等。HUNGAMA的负责人热情地邀请我们到位于孟买的公司总部采访,但是当我们今天如约前来的时候,在寻找这家公司的过程当中真的是费尽了周折。在绕了很多路,打了很多次确认的电话之后,我们才终于在这条非常狭窄的街巷当中发现了HUNGAMA的一个指示牌。跟着这个指示牌的箭头所指的方向往前走,我们才终于在这座看起来很陈旧甚至有些残破的楼房的墙壁上看到了一个非常小的到HUNGAMA公司的标志。即便如此,我们站在这座楼房底下仍然在疑惑,这家在印度可以说是相当有名气的制作公司,真的就是在这样的一栋楼房里办公吗?走上二楼,来到HUNGAMA公司的总部,我们真的会有一种豁然开朗,别有洞天的感觉。真的没有想到在这栋看起来非常陈旧的楼房内部会有这样现代化的办公设施。其实在印度经常会遇到很多事情,很多地方,会给你这种强烈反差的感觉。

  创办于1999年的HUNGAMA公司,是目前印度最大的手机内容供应商。 而由宝莱坞电影衍生而来网络游戏、手机游戏、手机铃声等数字娱乐产品就是HUNGAMA公司最主要、也是利润最高的业务。

  据印度当地媒体报道,目前一部宝莱坞电影的总收入只有40%来自票房,其余60%都来自于电影音乐CD、电影DVD和手机铃声等衍生产品,现在由电影改编的手机游戏也正在逐步成为宝莱坞电影的重要收入来源。虽然在2005年,印度还只有3部电影被改编成了手机游戏,但到2006年,已经有20部宝莱坞电影推出了手机游戏。

  越来越多的宝莱坞电影公司意识到,大规模开发电影衍生产品、尤其是手机游戏等数字娱乐产品,这对他们来说是一举两得的事情。首先这加强了对电影本身的宣传;同时,游戏制作公司需要向电影公司支付高额版权费,收入自然水涨船高。随着这一产业发展日益成熟,很多宝莱坞电影制作公司在策划剧本的时候,就开始寻找这样的合作机会了。

  HUNGAMA手机娱乐公司副总裁 阿里:通常我们会先和电影制作人进行交流,当我们与一家电影公司签订合约之后,就会到电影拍摄现场去收集素材。在此基础上确定游戏的内容,然后我们就会到工作室与技术人员展开设计工作、画草图、设计游戏程序等等。通常一个好的电影游戏至少需要花两个月时间来制作,而且我们会尽量考虑让各种型号的手机都能下载我们的游戏。

  据介绍,完成一整套手机游戏的设计和制作,通常需要一个4到6个人的小组通力合作。

  HUNGAMA公司动画制作总监:在制作游戏的过程中,我们经常需要和电影导演进行交流,因为我们需要在游戏中尽量还原电影中的环境。

  HUNGAMA公司是一个非常年轻的团体,公司孟买总部现在拥有员工150多人,他们的平均年龄在27岁左右。由于该公司业务发展迅速,目前他们已经在印度之外的六个国家的主要城市设立了办公室,包括纽约、伦敦等。

  事实上,像HUNGAMA这样的手机内容供应商的迅速发展,正折射出了整个印度电信市场的飞速发展。据报道,2000年印度全国还只有300万手机用户,这个数字只相当于当时中国每个月的手机新增用户的数量。而印度的手机娱乐业是从4年前才刚刚起步。但到2005年,印度的手机用户总量已经超过一亿,每个月的新增用户也高达400万。加上目前电脑在印度的普及率并不高,手机娱乐自然成为数字娱乐公司争相抢夺的一块宝地。

  hungama 公司CEO 尼拉吉·罗伊(neeraj roy):(记者问:印度的手机娱乐市场发展如何?)发展非常迅速,印度的手机娱乐产业应该是目前全球增长速度最快的。现在印度国内手机用户已经达到l亿6500万,每个月的手机新增用户则有6百万。我们预计到2010年 印度手机用户将达到5亿,目前的手机娱乐项目主要包括手机音乐、图片、视频和游戏(下载)。

  现在印度每天手机下载量可以达到150万次,预计在未来一年到18个月内,下载量可以增长到500万次。

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