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  一款“听劝”玩家十多年的游戏我决定亲自体验一番魏积安近况           ★★★ 【字体:  
一款“听劝”玩家十多年的游戏我决定亲自体验一番魏积安近况
作者:佚名    游戏资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/10/29    

  凯尔丹纳斯的遗产最近心血来潮,很想找一款新的、合作性的刷刷游戏,但每天晚上,电脑右下角的动态都会告诉我,我的朋友Frank又在Steam打开了Warframe——这款运营了十多年,早就声名在外、甚至专门为玩家社区开设有TennoCon这样专属庆典的游戏。

  而好巧不巧的是,B站上近期刷到了一些关于这款游戏的热门话题,在了解到游戏是“太空忍者”的大致设定玩法,和近战+FPS兼具的特性后,种种兴趣加持之下我询问他是否能够带我入坑体验体验。

  他神秘一笑的对我说:“好啊,不怕你不会玩,就怕你不来!”让我感受到了浓厚的迎新热情,初上手来说,虽然在注册时经历了一些波折,但我还是很快顺利进入了游戏。

  选择初始战甲后,很快就进入了新手教程当中,在新手教程和随后的单人任务关卡中,我初步感受游戏的打击感非常不错,特别是对于我这种有一定FPS射击游戏经验和潜入游戏经验的人来说,初步上手的难度并不大,很快就开始自己逐步摸索一些丝滑小连招,快速的跳步赶路方式等等。

  打出一个瞬移之后,我对于游戏的画面表现度和硬件的兼容度有了一个大概的认知,Frank也谈到游戏的画面,刚刚更新的这个版本,画面细节又得到了优化,而且本身来说这个游戏优化已经非常友好给力,适配度很高。

  Frank也补充说,实际上Warframe的玩法核心就是积累,资源的积累,mod的积累,装备的储备,和最重要的经验积累。萌新的成长过程其实就是一个刷mod,升mod,测试mod,配mod的这么一个过程。在这个前提的基础下再去尝试哪些装备是什么定位,是自己想要的。

  具体到游戏的特色上,我上手Warframe之后,感觉颇有些钻研早年其他热门游戏的经典战术滑步动作,通过一个一个跑酷动作来检验如何更加丝滑赶路,包括成为游戏招牌的“子弹跳”,其实最初也是游戏的一个BUG,没想到后续成为了一大招牌。

  然而其他的一些点我也产生了困惑,比如对于游戏的整体剧情、世界观设定这方面,刷了一些关之后仍是有些一头雾水。哪怕已经入坑快十年的Frank也坦言,近几年更新了诸多内容,故事背景也相当庞大,如果不是有一个玩家们自发整理的百科网址,其实很难了解全相关内容。

  整体感受下来,Warframe的这种以老带新主要依靠的是用户层面的自发带动,这一点来说如果官方层面准备一个更充足的上手指引或者智能化服务,用户体验无疑会更好。

  不过Frank也告诉我说由于本游戏已经算是相对高龄的一款服务型游戏了,玩家社区的经营也非常成熟,且游戏外的百科资源、玩家攻略等皆十分齐备。游戏的求助频道也有众多热心的老手愿意助人通关,即便碰上无从查阅的问题,频道里都会有很多热心老玩家帮助新人解答,以老带新的这个氛围确实非常贴心。

  更难能可贵的是,这样的“老带新”,不是任务要求的,也不是利益驱动的,而是一种出于热爱与认同的传承,只要玩过类似的长线运营游戏,你就会知道达成这个目标是多么的不容易。

  而社区互动之于一个游戏的重要性,不只是玩家层面的认知,游戏官方层面更是如此。

  最近,机核与DE的运营团队进行了简单的对话,社区总监Megan Everett就强调:“目前游戏建立的互动机制已经相对成熟,但随着新平台、新技术以及新型互动方式的出现,这种关系将持续进化,促使我们以全新视角看待社群参与。

  “就现阶段而言,我们目前所作的,以及当前的倾听机制、反馈响应体系确实取得了令人满意的成效。”

  作为一款运营了十多年的网游,Warframe的用户粘性之强甚至在游戏圈内形成了一个梗,例如“1000小时萌新”等等。哪怕不少老玩家会嘴上颇有微词,实际上他们对游戏的粘性与忠诚度之高,和玩家社区的参与度都可见一斑。

  整体来说,Warframe并不是PAY TO WIN的游戏,游戏所有付费点都围绕在外观和护肝上,付费能够增加强度的地方非常有限甚至是几乎没有。这就给了玩家层面更大的发挥空间,而不是通过氪金运营来粗暴的提升游戏进度和上限。

  作为一款运营了十余年的网游,Warframe长期留存玩家的秘诀,会被很多人提起,Digital Extremes、Warframe与玩家社区之间,三者的良性共生,或许是Warframe长期留存的关键。

  一定意义上,Warframe的社区不仅仅是游戏的附属品,而是游戏的一部分,是一种共同成长的生活方式。

  不仅仅是很多人都知道的子弹跳“bug转正”、成为游戏特色。比如,经常被玩家们津津乐道的是,一些游戏中的皮肤、武器外观甚至任务线,最初都来自玩家的创意;官方在年度活动中开放设计渠道,让玩家的作品正式进入游戏宇宙,成为世界的一部分。这种“玩家共造”的机制让每个人都能看到自己的影子,也让Warframe的生态保持鲜活。

  更值得一提的是,开发团队始终把社区当作伙伴,他们不仅听取反馈、调整系统,还多次以社区名义发起慈善活动——从环境保护到心理健康援助,玩家的热情被延伸到了现实世界的善意行动之中。

  正如Megan Everett所说:《Warframe》是许多玩家的“精神家园“,我们希望能确保他们感到自己的时间受到尊重,因此我们始终以现身发声、竭尽所能让玩家更深入参与开发进程为荣。我们乐于分享不成熟的想法与概念,因为我们的终极目标,是推出玩家真正热爱的内容。

  作为中国玩家,还有一点也相当令我兴奋:我在刚体验游戏时的商店页面就看到,作为一个来自加拿大的公司,竟然有专门推出的wukong皮肤,这样东方情怀满分的设计,自然是想要借助悟空这一经典的文化符号,吸引更多共鸣——这当然也是值得一说的部分,在与中国合作伙伴方面的合作深化后,这方面的“惊喜”显然还会持续。

  不过,对于这部分“特殊对应”,Megan Everett倒是显得相当谨慎:“我们始终以审慎敬畏的态度对待文化灵感。任何地域文化的引入都必须自然融入《Warframe》的宇宙观,绝非生硬堆砌。

  “当叙事时机成熟时,我们会通过特定区域的文化聚焦,将令我们倾心的多元文明瑰宝编织进十二年构筑的宏大史诗之中——这既是对支持者们的回馈,亦是我们与社区双向倾听的体现。

  “在打造‘Wukong Qitian’组合包时,我们既想致敬家喻户晓的神话英雄,又要确保其完美融入《Warframe》的叙事体系。齐天大圣那份永不言败的意志与游戏人间的洒脱,本就与我们世界的基调不谋而合。

  “我们的创作初衷是打造出既能够展现中华文化精髓,又能受全球玩家喜爱的作品。过往推出的中国风内容始终收获着热烈反响,让我们深刻感受到中华文化在全球范围获得的喜爱,中国玩家群体的热情与再创作思考也让我们备受振奋。

  “他们钟情于剧情细节,珍视与开发团队的真挚互动——这份热爱始终鞭策着我们优化沟通方式并回馈他们的支持。本次特别让中国玩家优先体验新内容,正是我们向这份始终如一的热忱表达谢意的微小见证。”

  对于未来是否可能会有更多这样的中国元素加入,Megan Everett当了一回“舅舅党”:

  “我们正在投入更多资源来倾听和理解中国玩家社群。在最近举行的中国开发者交流活动中,创意总监Rebecca透露明年可能会推出蕴含中国元素的音乐内容,具体细节仍在精心打磨中。关于新战甲的设计,目前虽无具体规划,但未来推出中国主题战甲的可能性始终存在。”

  游戏运营是一门学问,对于一款持续运营了十多年的游戏来说,一些波折也不可避免,比如,Frank告诉我说,Warframe近期“光速”处理“限伤”事件,就是一个很好的例子。

  “限伤”这里指的是,最近的一个版本更新中Warframe引入了限伤,也就是在高伤害build状态下,对玩家输出进行“天花板”控制。

  本意是不希望玩家把Warframe完成“无双割草”类游戏,开发方解释这是为了“规范强力构筑,确保各类玩家都能感受挑战”,但结果却引发了严重的玩家反弹。

  这些吐槽的核心在于:对于那些已经“满构筑”、把游戏许多机制玩到极致的老玩家来说,版本更新不是让他们“更强”或“更爽”,反而感觉像“要重来一次”、“投入的时间被贬值了”。而时间正是用户黏度的重要支撑——当玩家感觉自己多年积累的成果被系统否定,黏度便会受到冲击。

  在玩家强烈反馈后,好在官方层面响应的速度倒是很快,隔了一天马上发布了热更作出回调。这些改进虽不能完美消除争议,但确实反映出:为了维系长期玩家的投入与黏性,官方必须在“不给老玩家退步感”的同时,也为整个生态引入“新挑战与空间”。

  对于像类似这样引起玩家“轩然大波”的决策,Megan Everett也并未回避,她表示:“我们认为并不存在一个能维持社区长期活跃、确保万无一失的单一公式。每种情况都带来独特的挑战,可能需要采取不同的应对方式。但我认为,我们的突出之处在于始终愿意现身发声。如果出现问题,我们乐于直面承认。并非我们做的每件事都能获得满堂喝彩,但我们会尽全力确保玩家的声音被听见,让社区知道我们在倾听。”

  总的来说,这一次“限伤争议”反映了一个核心问题:用户黏度不仅源于简单的游戏机制,更来自“玩家投入→成果可感”“我为这个世界贡献了什么”的正反馈。

  当机制让玩家感觉被动削弱、自我价值被削减时,黏性就会动摇。幸运的是,通过社区反馈和官方修正,Warframe再次展现了其“以玩家为中心”的生态韧性。

  虽然作为萌新,我承认我在游戏当中是属于被照顾的一方,目前也是比较公认的、非常适合入坑的一个版本(或者说这个游戏很多时候都适合入坑),但我再看看我的朋友Frank——虽然时长听他抱怨Warframe的一些不满,但我就这样眼睁睁看着他玩得长长久久,行动似乎也证明着一切。

  回望过去十多年的时间,Warframe已经通过缩短养成周期、提前开放剧情内容等措施大力优化新玩家体验。而通过近几天的游戏体验,我逐渐感受到它独特的玩家社区文化,也感受到在此其中玩家—社区—官方是如何在各自的位置上交互其中,推动游戏不断向前发展,这在游戏圈中本就是一个相当难得的例子。

  而作为一个萌新,能够很快地体验到这一点,已经是非常舒服的地方了,如果让我来展望,或许游戏在不确定性和随机性上下更多功夫,我的理解当中,因为游戏本质是一个刷图不断强化的过程,假如加入一些更刺激的要素,对于新人长期兴趣的吸引力会成为一个挑战——资源是固定的,每一局的精彩是完全不一样的,这一点或许成为可以期待未来Warframe的一个点。

  经过这几天的体验以及访谈反馈,我还真对Warframe和DE挺有信心的——本质上,相信社区力量和尊重玩家其实就是同一种态度的一体两面,Warframe能够延续十余年仍然鲜活并不会是一个传说,而是成为吸引我这样的萌新入坑的最好金字招牌。

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