操表子9月25日清早,定于次日正式发售的《索尼克赛车:交叉世界》突然“闪击式”地公布了其第一弹季票的最后一位神秘联动参战人物,来自CAPCOM的经典IP《洛克人》,打了包括我在内的广大玩家们一个措手不及,算上此前公布的《我的世界》《海绵宝宝》与《吃豆人》,本作已公布的社外联动IP总计已达到了四家,而社内IP如《女神异闻录5》的Joker,Vocaloid虚拟歌手初音未来等角色的具体联动信息,也在陆续公布。
与此同时,本作的豪华版“抢先试玩”也在如火如荼地进行中,“抢先试玩”玩家在Steam上撰写了2200条以上的评价,好评率高达98%。截至目前,本作在口碑上实现了对前作不佳风评的漂亮逆转,将“索尼克赛车”带回了派对竞速游戏的竞争者前列。
很显然,来自世嘉本社的制作团队对这一代“索尼克赛车”注入了十足的心血,他们相当热切地期盼这部作品的大获成功——今年的东京电玩展会场上,世嘉为《索尼克赛车:交叉世界》精心布置的金环主题展台,就是这种期盼的最真实写照。担任本作制作人的小早川贤先生更是亲临现场,在世嘉主舞台上主持了精彩激烈的“索尼克赛车”大赛。
借着《索尼克赛车:交叉世界》参展TGS的机会,我们采访到了《索尼克赛车:交叉世界》制作人小早川贤先生与“索尼克”系列统筹制作人饭塚隆先生,本次“索尼克赛车”新作的成功,不论是对他们个人还是对整个索尼克系列都具有非凡的意义,具体内容请让我为您慢慢道来。
Q:《索尼克赛车 交叉世界》最让我眼前一亮的,就是各种世嘉旗下的角色登场——所以,请问制作团队是如何想到把他们加入游戏的?
其实,我们早在《索尼克与世嘉全明星赛车》中,就将世嘉旗下的明星角色加入了游戏,并取得了不俗的反响。因此,在本次的《索尼克赛车 交叉世界》中,我们也进行了类似的尝试,从企划阶段开始,我们就计划引入尽可能多的世嘉IP。在游戏发售时,我们选择了人气极高的角色如春日一番、初音未来等进行联动。而在游戏发售后,我们也会每个月进行免费角色更新,引入更多角色。
Q:目前,市面上的道具赛车游戏有很多,请问你们认为“索尼克赛车”系列的核心特色是什么?
Q:《索尼克赛车 交叉世界》是一款持续性运营(后续更新、在线活动等)游戏吗?这是否会对现有“索尼克”IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部),产生影响?
首先作为前提,我们在本作中准备了高度差异化的赛车,不仅有手感较为沉重的赛车,也有手感轻盈的“操控型”赛车。而且,我们为本作打造的手感差异,不仅仅是简单的轻巧或沉重,我们汲取了在《头文字D》等赛车游戏的开发中积累的开发经验,即便是看似简单的过弯,也可以包含多种多样,包括漂移、松油门在内的过弯技巧。
我们的最终目标,是打造一款能让玩家在长时间内不断发掘、享受新内容的游戏。
Q:在选择像《我的世界》《海绵宝宝》这样风格独特的联动角色时,请问是如何考虑让其既符合原作特色,又能融入“索尼克赛车”世界的?
Q:本次的主题是“交叉世界”,你们在设计不同世界时的灵感来源都是什么?如何让这些世界能同时出现在赛道中,但又保证玩家的视觉不受干扰呢?
Q:索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?
Q:本作的AI劲敌车手实力相当强劲,由于他们最开始就处于领跑地位,经常出现一骑绝尘难以追赶的现象,官方是出于什么考虑才如此设计的呢?
另外,从以前的《世嘉拉力赛》等游戏开始,世嘉的赛车游戏就热衷于呈现“超过大量对手赛车”的乐趣——从这个意义上来说,从后位发车,一辆辆超过对手的赛车,夺取头排位置的乐趣,也是同类游戏难以再现的魅力,希望大家能够多多体验。
而关于主赛道的选择,首先是“索尼克”粉丝们会感到亲切的原作游戏联动赛道,另外就是考虑到全体的平衡,能让人感受到“这是前所未见的‘索尼克’世界”的赛道——比如查欧主题的水上公园之类,让人感觉“‘索尼克’世界里应该会有”,但至今为止没有呈现的赛道。
Q:《索尼克赛车 交叉世界》中的赛车各自有什么特色?能否举例说明一下,玩家如何选择自己喜欢的赛车?
游戏中的赛车分为速度、加速、操控、力量、冲刺五种类型,具体可以参考官方网站上的描述——首先,对不熟悉游戏的新人玩家,推荐易于控制的操控型赛车;在熟悉游戏后,玩家们不妨选择拥有最高极速的速度型赛车,能够在对AI战中获取优势;力量型赛车的优势在于撞击对手车辆或撞墙时,不会掉落金环;加速型赛车则能在被道具攻击后快速恢复速度,在联网对战时会非常好用。
最后,是滑板状的冲刺型赛车。这种赛车能增幅各种各样的冲刺技巧,却相当难以操纵,是随着玩家熟练操作会越变越快的类型。在熟练掌握游戏后,请务必多试试这种类型的赛车。
Q:《索尼克赛车 交叉世界》豪华版“抢先游玩”的Steam好评率达到了惊人的98%,是目前整个“索尼克”系列历史最佳的评价成绩,想问问两位制作人的感想如何?
另外,我们认为本次在Steam上获得好评的另一大原因,是我们此前一直在街机游戏等领域积累线上对战游戏的经验,我们将这些经验融入了本作的开发,本次受到的好评也说明我们此前积累的经验得到了大家的认可,我们对此非常高兴也非常感激,希望玩家能多多享受《索尼克赛车 交叉世界》。
Q:《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形系统在本作中回归了,在未来的更新中我们是否有机会看到更多赛车的形态,或更多针对某一变型形态特化的赛道?
Q:能否透露第一年更新计划后的大致想法?是否会根据玩家社区的强烈愿望,来考虑增加某些特定角色或IP?
另外,在新角色登场时,我们还会举办特殊的“FES”限定活动,并会同步上线特殊的竞赛规则,近期我们将推出初音未来的限定活动,其中包含了期间限定的4V4竞速模式,希望玩家们能够与朋友们一起充分享受这些模式。
Q:在《索尼克赛车 交叉世界》的世界对战模式中,不同地区玩家可能存在网络延迟问题。开发团队采取了哪些技术手段,来尽量减少延迟对游戏公平性和流畅度的影响,以保障全球玩家都能有良好的对战体验?
在将团队的所有经验统合到本作后,我们基本让《索尼克赛车 交叉世界》实现了“无论处在什么网络环境下,都能流畅公平竞赛”的环境。
Q:在《索尼克赛车 交叉世界》的“配件版”系统中,玩家们可以组建多样的Build,制作组是否会担心某些Build过于OP,以至于玩家们的选择趋向单一?
不过,在联网对战的过程中,确实有可能出现过于强力组合的可能性。当这种情况发生时,我们也会进行相应的平衡性调整,或是增加新的配件来为环境注入活力,让玩家们时刻保持新鲜感。
本作是一款跨平台的游戏,玩家们可以和全球各地、各平台的玩家进行较量比试,我认为中国玩家们的一大特点,就是非常喜欢联机对战游戏——其中,又格外中意与朋友们一起进行线上对战。希望大家能够时而在线上进行全力对战,时而又能与朋友们一起充分享受竞速,尽情尽兴地游玩……如果大家能这样充分享受本作的乐趣,我个人也会感到非常开心。
另外,本作目前推出了体验版,玩家们不妨先在体验中试玩一下。如果觉得不错,再购入正式版,与好友们一起游玩本作,享受竞速的快乐。
饭塚:关于本作的赛道方面的乐趣,此前已经做了不少介绍,本作集结了世嘉精锐的开发力量,是本社的一款自信之作。同时,我认为“索尼克”IP在中国的知名度,还有很大的提升空间,希望大家能通过《索尼克赛车 交叉世界》进一步喜欢上索尼克,以及整个游戏系列。游戏之中角色的对话与互动也很有趣,不妨多多注意一下!
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