总裁引你入局你大概听说过诸如 3A、2A、独游之类的术语,可能也见过一些像是“III”或是更吓人的“AAAA”尝试给出它们的定义,但也仅能作为粗略参考。不过实话说,不完备的定义或许已经能满足日常闲聊了。我们都明白“独立开发”(solodev)的标签意味着其规模比 2A 作品更小,也都同意《侠盗猎车手 6》(GTAVI)很可能是史上最具野心的 3A 游戏。那么,我们难道不能就此满足吗?
问题在于:在 HushCrasher,从电子游戏行业的财务状况到它的创新趋势,我们相信相关严肃讨论需要基于一个通用框架。因而我们必须深入探寻一个清晰客观的游戏分类方法论,最终我们得出结论:“独游”(indie)这一概念应该被抛弃。
HushCrasher 试图发出反对直觉、基于理论的呼吁。因此,任何凭感觉的分析都不在讨论范围内。最好有一种方法不必预设任何条件就能识别出属于同一类的游戏。好消息是,数据科学有一个分支专门研究如何基于特征将相似元素分类——即聚类分析[3]。
我们首先收集了 Steam 上自 2006 年以来发布的所有游戏的数据,并使用来自 Mobygames 的制作人数据作为补充——这是一个关于游戏及其开发者的众包数据库。之后,我们关注可能作为游戏类别指标的特征,包括开发者人员的数量和多样性、游戏占用内存大小、支持的语言数量等等。最后,我们使用聚类分析算法来给游戏分类。详情见我们的研究论文[4]。
基于 HushCrasher 分类体系的游戏规模统计图[5],根据游戏体积和开发人员数量(除特别致谢和测试人员)分类,开发人员数量统计来自 MobyGames,阴影部分是核密度估计在 50%水平下的结果。虚线对角线揭示了更大的团队必然意味着更大规模的游戏。来源:A Semi-Supervised Taxonomy of Game Production Scope(2025)
游戏分类的主要依据是开发者数量和游戏体积,其重要性远超其它指标!确实,这两项指标与游戏开发工作量密切相关。我们据此划分出了四类游戏:
轻型游戏(Kei games)。很多人会称这些游戏为“独立游戏”。典型的像是《传说之下》(Undertale)、《请出示文件》(Papers Please)或是《泰拉瑞亚》(Terraria)。这些游戏通常由单人、几个朋友或是家庭成员
中型游戏(Midi games)。由中小型工作室出品,如《黑帝斯》(Hades)或《英灵神殿》(Valheim)。这些游戏介于轻型游戏的精巧专注与 2A 游戏的宏大野心之间。
2A 游戏(AA games)。入门预算门槛为百万美元级。这些游戏由数百人的大型团队开发,其中也包括外包团队以及日益增多的中层管理和辅助人员,如人力、财务等。
3A 游戏(AAA games)。预算无上限,如果一款游戏由几千人共同完成,而为了装上它你不得不买一块新硬盘,那估计这就是一款 3A 游戏了。
以上就是 Hushcrasher 分类体系 1.0 (Hushcrasher Classification System™ 1.0, HCS)。这是一个用于屏蔽纷杂环境,以开发者人数和游戏体积来分类游戏的工具。以此,我们发明了两个新的类别标签。我们希望它们成为主流吗?当然!如果你希望自己来定位一款游戏,请参考我们的指南[8]。
你已经知道了分类标准,现在就让我们一起看看,过去十年给我们带来了哪些关于未来的启发吧。
你可能会问:“为什么没有一个‘独游’类别?”。“独游”可能是电子游戏领域最令人困惑的名字了。大家似乎都同意可以把大部分游戏归入独立开发、2A 和 3A 三个类别之一,但“独游”却并没有这么简单。谈到“独游”时,人们会把它和很多其它特质联系起来:诸如美学风格(“独游味”)、创作自由或是财务独立、开发团队规模、知识产权(IP)乃至创作动机(制作游戏“纯粹出于热爱”)。最近的《潜水员戴夫》(Dave the Diver)事件[9]就反映了这种混乱。又或者,如果你认为“独游”意味着自主发行,你可能会惊讶地发现:
2008 – 2024 年中游戏开发商同时选择自主发行的 Steam 游戏比例,自主发行占比随游戏规模增大而减小。来源:Steam
过去十年,人人变得都能开发并发布游戏——自 2017 年 Steam Direct 项目[10]设立以来,在 Steam 平台发布游戏只需要 100 美元,竞争也由此变得愈发激烈。我们看到了轻型游戏的井喷,这一现象有时也被称为独立游戏启示录(indiepocalypse)[11]。轻型游戏的数量在数年内翻了 16 倍。今天,它们已占游戏总量的七成以上,这无疑是游戏行业过去十年最显著的转变。同时,各类 A 级游戏的数量也没有缩减,始终稳定占据总量的 3%。
2008 – 2024 年 Steam 发行游戏中各类型游戏占比(不含评论少于 10 条的游戏),其中轻型游戏占 2024 年发布游戏总量的 75%。来源:Steam
轻型游戏越来越多了,但人们真的会买吗?事实是:市场无法消化如此重量级的冲击。尽管 2024 年发布的游戏中有 75% 都是轻型游戏,但纵观游戏评论区(一个很好的估测销量的办法[12]),轻型游戏占比在过去十年间几乎没有波动,稳定保持在 25% 左右。
2012 – 2024 年各类游戏的总评论数占比,该时期的代表性事件:2015 年《侠盗猎车手 5》和《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)上线 年,《绝地求生》成为 Steam 上评论第二多的游戏;2020 年,索尼开始在 Steam 发行第一方游戏。数据来源:Steam
游戏并非生而平等。许多游戏从来没有被有玩过;事实上,2024 年发布的游戏里有四成收到的评论不足 10 条[13]。有些可能的确糟糕,但大多数只是淹没在巨量游戏的浪潮中没有被看到。这就是如今游戏业的真实图景:轻型游戏毋庸置疑充斥着市场,但它们没能分到多少销量,即使有竞争,也只存在于轻型游戏内部。在销量层面,我们看到的是一个几乎被完美平分的市场:每类游戏各占四分之一。
各类游戏发行后首年的预期收入中位数,数字和圆形大小反映发布的游戏数量,其中轻型游戏(2014-2015 年)数量增加了 70%,预期收入下跌 75%。2012 年 Steam 青睐之光计划上线 年前者被 Steam Direct 代替。数据来源:Gamalytic、Steam
由于新游戏数量暴增而整体销量比例不变,游戏收入的中位数暴跌了 97%:从 2012 年的 8,0000 美元到 2018 年的不到 3000 美元[14]。
乐观来讲,轻型游戏的涌现并非总是意味着破坏。准入门槛的降低和分发渠道的便利化在让市场变得饱和的同时,也显著推动了产业的多元化。开发者可以为非常小众的群体创作游戏,卖出几百份就回本了。
玩家不会因为新发售的轻型游戏而放弃购买 3A 游戏。更何况,买这两种游戏的可能根本不是同一批玩家(而这就是另一个故事了)。这种区分也反映在定价上,很巧的是它几乎构成了一个等差数列:轻型游戏最低,中型游戏大约在 17 美元,2A 游戏 40 美元,而 Steam 上大部分 3A 游戏在 60 美元左右。
一款游戏的体量很大程度决定了它的类型,这意味着开发者在设定游戏体量时就已经在自缚双手了。轻型游戏选择开放世界类型基本就是在自杀,千人参与开发的 2D 平台游戏也许还挺有趣的,但注定是资金黑洞。
极高或极低频率出现的游戏标签可以有效反映这种差异。观察这些标签可以发现以下规律:“多人游玩”和“合作”常见于 2A 和 3A 游戏,“2D”和“像素风”则明显多见于小规模游戏。这在经济性上是说得通的:后者的制作成本比前者低得多。不过,《致命公司》(Lethal Company)和《登顶》(Peak)这样的多人小型游戏的热度可能标志着一个转折点。
25 个出现频率在轻型和中型游戏(小型游戏)与 2A 和 3A 游戏(大型游戏)之间差别最大的标签(排除在少于 1% 的游戏中出现或仅在单一类别中存在的标签)。图表横坐标为标签出现频率;纵坐标是标签名称,从上到下依次是:多人、第三人称、开放世界、合作、高质量原声带、独立、休闲、第三人称射击、格斗、重制、2D、分屏、像素、Roguelike、程序化生成、动作 Roguelike、隐藏目标、积分排行、弹幕射击、塔防、精确平台、文字、不适合工作环境、极简、实验性玩法。数据来源:Steam
对游戏体量的偏好甚至影响着开发者承担创新风险的意愿。这体现在 3% 的轻型和中型游戏有“实验性玩法”标签,而它在 2A 和 3A 游戏中基本绝迹;出自大型工作室的游戏中,约有 5% 带有“重制”标签,这反映了这些工作室在风险面前更青睐成功过的方案。
有一样东西是我们谈论游戏规模时一定绕不开的:预算。是时候讨论一下数字了,我们的下篇文章会关注游戏制作要花多少钱,但可以先粗略展示些金额。
首先,轻型游戏真的很便宜,大多数开发者甚至不用投入什么。但一旦成立了小型团队,开销中位数就来到了 50 万美元。到了 2A 游戏,这一数字增长至 900 万美元(波动范围也会更大)。而半数 3A 游戏的成本会超过 5300 万美元,这还不包括营销成本,事实上营销投入可以轻松达到这个数字的两倍以上。作为参照,好莱坞电影的平均花费为 6900 万美元[15]。以上数字基于 2014 – 2024 年的平均统计数据得出,并已抵消了通货膨胀的影响以便做直观比较。这意味着如果你在 2025 年开始游戏项目,实际花销可能更高。
做游戏要花多少钱?对 2014 – 2024 年游戏的开发花费估算(以 2015 年美元购买力为基准),图片展示了各类型游戏开发成本的下四分位数、中位数和上四分位数(不包括营销投入,未收录评论数少于 100 条的游戏)
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