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  销量突破300万 这款独树一帜的超级英雄游戏如何破局?五金店起名24小时便利店利润           ★★★ 【字体:  
销量突破300万 这款独树一帜的超级英雄游戏如何破局?五金店起名24小时便利店利润
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2026/1/13    

  星川瞳另外根据该工作室发布的相关信息显示,在这款游戏中,玩家累计接听了7.27亿通求助电线亿名超级英雄,YouTube和Twitch平台上的游戏相关播放时长预估达2300万小时。

  此外游戏推出后也一直热议不断,虽然最终章的表现颇受诟病,但整体来说瑕不掩瑜,在2025年也堪称是一款现象级的单机游戏。

  不过这款游戏的诞生其实十分艰难,但其最终优异的表现可以说实现了在超级英雄游戏这个领域的题材和玩法的突破,对未来超级英雄游戏的发展有很多启示,并且如果国内未来公司想要做类似的超级英雄游戏,本作可以说是一个非常值得参考的对象。

  第一阶段是在上个世界1980年代和1990年代,这一时期以Capcom和Konami、Sunsoft等日本游戏公司为代表,在FC、SFC、MD以及街机上面推出了不少品质精良的超级英雄游戏,例如《蝙蝠侠》和《蜘蛛侠》、《X战警》的多个版本游戏,其中1989年Sunsoft打造的FC平台《蝙蝠侠》堪称是一代名作,被普遍认为是那个时代最好的超级英雄游戏之一。

  但是在3D时代来临后,在PS1和PS2乃至于DC的时代,日本游戏公司基本从超级英雄游戏这个领域退场,当时主要是欧美游戏公司接手制作这类游戏,并且和以前一样还是以第三人称动作游戏为主,但是这些游戏大多参差不齐,并且很多游戏都是因为要配合电影上映而赶工,所以普遍都是中等偏下的水准,偶尔才有几个不错的作品,这一时期可以说是第二个阶段。

  第三个阶段就是PS3时代一直到现在,在这个阶段,欧美游戏公司开始重视超级英雄游戏,而不是像以前的时代那样粗制滥造,努力想要打造一些精品。

  这一阶段的开始有两个代表性的转折之作,一个是2008年发售的《蜘蛛侠:暗影之网》,另外一个是2009年发售的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。

  《蜘蛛侠:暗影之网》以漫威漫画为背景,设定在共生体入侵的纽约市,强调掌控一切的主题,玩家需对抗毒液及其克隆体扩散的感染危机并通过是否救助市民或忽视他们的选择影响剧情走向。扮演蜘蛛侠在开放世界自由探索时,善恶选择不仅决定盟友招募结果,还可与金刚狼、卢克·凯奇等漫威角色合作对抗外星生物。战斗系统包含地面/空中/墙面多维度攻击模式,引入蛛丝操控机制与物理破坏效果。动态环境设计使NPC对玩家行为产生实时反馈,任务分支受阵营选择驱动并融入RPG元素,主线围绕清除共生体威胁展开。

  这款游戏可以说是蜘蛛侠这个IP以及超级英雄游戏进入3D时代后第一款品质上乘之作,各方面比起以前那些超英游戏都有进步。

  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》则是参考了原著漫画进行改编,整个游戏的探索参考了银河城模式,可以说是超英游戏领域的第一款3D银河城游戏。

  另外《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》独创采用了“自由动作流”(Free-Flow)的设计,玩家可以通过时机精准的反击和招数制造华丽的连击,这也是《阿卡姆》系列最让玩家称赞的游戏机制和视觉享受。玩家在面对大波敌人的时候不能只靠单纯地按攻击键割草,而是需要随时观察并做出反应。

  在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》成功之后,这个系列后面又推出了数款作品,成为了超英游戏领域的领头羊,“自由动作流”这个战斗系统后来也被很多欧美大作借鉴,例如看门狗系列和《热血无赖》等等。

  不过在当下这个第三阶段销量最高最成功的超英领域单机游戏并不是《阿卡姆》系列,而是著名的失眠组打造的索尼第一方游戏《漫威蜘蛛侠》,该作全球销量高达2000万套,可能后来者很难突破这个成绩。

  该作无论是世界的构造还是玩法抑或是过场演出都达到了顶级3A水准,可以说是不惜成本将各方面都做到了一个顶级水准。

  但并不是所有的超英游戏3A大作都能获得成功,例如这些年我们可以看到华纳兄弟旗下的《自杀小队:消灭正义联盟》和《哥谭骑士》都没能取得成功,SE当年旗下水晶动力花费了大量心血打造的服务型超英游戏《漫威复仇者联盟》最后也表现不佳,运营一段时间后停服,黯然收场。

  不过,超英领域的服务型游戏也有成功之作,例如网易获得漫威授权打造的服务型对战游戏《漫威争锋》在2024年公测后就表现不错。

  如果从广义的超英游戏来看,那么暴雪的《守望先锋》和拳头的《无畏契约》也可以看做是成功的超英射击对战服务游戏。

  不过超英游戏发展了那么多年,哪怕经历了三个阶段,主要还是第三人称动作类型,毕竟这可以让玩家们更好的感受到角色的魅力。

  此外,Telltale这家公司也推出了一些超英题材的文字AVG冒险游戏,影响力则比较有限,2022年 Firaxis Games则推出了一款名为《漫威暗夜之子》的游戏,是罕见的卡牌战斗玩法,但是热度不高,销量也惨淡。

  《超英派遣中心》则可以看做是超英游戏发展到第三阶段后又一个变化,该作在文字AVG冒险类型的基础上,加入了很多经营要素以及更多的互动,令人耳目一新。

  虽然现在我们看到《超英派遣中心》取得了成功,大获好评,但这款游戏的开发历程其实非常艰难,这其实也说明了无论在游戏界还是其他什么领域,要想实现突破做一些开创性的东西,总是十分艰难的一件事情。

  去年11月的时候,《超英派遣中心》的制作组AdHoc工作室的联合创始人Nick Herman接受外媒采访,讲述了团队创建《超英派遣中心》的艰难历程。

  AdHoc的创始人早期曾在Telltale以及育碧都有过工作经历,在Telltale参与过《无主之地》的制作,2017年在育碧参与过《细胞分裂》新作的开发,后来也参与过《不羁联盟》的创作。

  在离开育碧后,开发人员收到了别的开发人员的邀请,这促成了AdHoc的成立,该工作室专注于开发互动真人游戏,花了两年时间制作了《超英派遣中心》的早期版本,但因为一些情况导致拍摄项目取消。

  后来AdHoc重新与Telltale合作,正准备开发《我们身边的狼2》,但后来又爆发了不和,团队再次离开。

  在此之后AdHoc又重新拾起了制作《超英派遣中心》的念头,其中再次遇到困境,没人愿意投资一家新工作室,以及一个故事驱动的游戏。

  后来经贵人介绍,开发商联系到了《绝命毒师》中杰西·平克曼“小粉”的演员亚伦·保尔,而小粉此时也很想参与游戏的制作,因此大力支持AdHoc的项目。

  2024年12月,AdHoc在TGA上发布了《超英派遣中心》的预告片,但此时工作室仍然很缺资金,在一边募集开发资金的同时,为了维持30人的开发团队,其高管6个月都没领过工资。

  最终,这款游戏超出了工作室的预期,获得了极高的评分、积极的玩家反响和出色的销量。现在,AdHoc团队终于可以松一口气,平静地思考工作室和该系列游戏的未来了。

  之所以《超英派遣中心》会遇到这些困难,还是在于整个游戏界在此之前都不太相信这种游戏能够获得成功,毕竟超级英雄游戏此前大多都是动作游戏,抑或是以Telltale Games为代表的纯粹的文字冒险AVG游戏,比如他们就推出过《蝙蝠侠:故事版》和《蝙蝠侠:内敌》和《银河护卫队:故事版》等作品。

  而且值得注意的是,Telltale Games虽然曾经推出了大量这类文字冒险AVG作品,并且其中有不少是超级英雄IP,但是这家公司推出的这些游戏大多销量都算不上高,也因此导致该公司在2018年被迫关闭,虽然后来重生,原团队成员重组成立了新公司 TellTale Games LLC,专注于开发新项目,但规模和影响力已无法与巅峰时期相比;原公司品牌和部分资产由第三方收购,但未延续原有开发模式。

  结果谁也没能想到,这些Telltale Games前员工们组建的AdHoc居然能够创造出奇迹。

  那么,《超英派遣中心》对比Telltale Games那些游戏有哪些突破呢?

  在《超英派遣中心》这款游戏中,你的体验分为两个截然不同的部分:大部分时间里,你会通过精美的动画过场与角色们对话,从有趣的对话选项中做出选择,并完成类似《与狼同行》或《奇异人生》系列中的 QTE 桥段。某些决定会在屏幕顶部触发让人心头一紧的“某人会记住这一点”的提示,这在 2025 年的今天给人带来了一种令人耳目一新的怀旧感。

  其余时候则需要玩家扮演的主角待在 SDN 担任调度员,为超级英雄们分配各种任务。通过动鼠标和动脑子,你可以监控一张城市地图,上面会不时弹出带有计时器的危险通知,提醒你 SDN 需要处理的各种任务。

  你指挥的每个英雄都有一个类似于宝可梦的属性雷达图。任务弹出时,你会收到一段口头描述,你的任务是根据英雄们的属性和性格匹配最适合的人选,有时甚至需要匹配多个英雄。而且你很快就能得知这次任务的结果,成功将获得经验奖励,从而永久提升每个英雄的属性,失败则可能会导致你的英雄负伤,甚至在当班期间无法行动。在有多个倒计时同时弹出的情况下分析安排每一位英雄的技能组合简直压力大到让人汗流浃背,但也正是这种压力让玩家们感到兴奋。

  除了属性提升以外,Z 小队还可以获得特殊技能,进而影响你的工作效率。流行巨星出身转行当超级英雄的“黯棱”能够利用她的影分身能力延长任务时间,争取宝贵的时间来找到解决办法。而在其他情景里,“隐形女”可以充分利用她独行侠的特性,如果单独行动的话,她的速度会有所提升。所有这些因素都会随着时间的推移而相互叠加,融合得恰到好处,形成一个令人满意的反馈循环,既丰富了各种剧情的复杂性,又不会让你感到不堪重负。

  例如在2016年有一款名为《这是警察》的独立游戏就是这方面的代表作。游戏背景设定于虚构的Freeburg城,玩家扮演即将退休的警长Jack Boyd,需在180天任期内通过管理警力资源、处理案件及与黑帮交涉等方式赚取50万美元退休金。游戏融合策略决策与道德选择机制,包含丰富的剧情分支和随机事件。

  很明显,《超英派遣中心》参考了《这是警察》这类游戏的模拟经营玩法设计,然后和超英题材结合,取得了奇妙的化学反应效果,但是正如前面所提到的,这个构思虽然非常美妙,但是在游戏真正发售之前,整个游戏界其实都没有多少人看好这种做法,觉得这么做风险太大。

  第二个就是游戏中加入了很多小游戏来令玩家感到新鲜感,提高了互动性和可玩性。

  游戏中的“小游戏”主要体现在任务执行环节,玩家需根据英雄属性值策略性派遣团队成员完成从简单日常(如拼装家具、救助猫咪)到复杂危机(如拆除炸弹、保护重要人物)的任务,这些任务采用“观看+操作”双模式设计,每个任务都像一个独立的小游戏,提供多样化的挑战。

  Telltale Games之前推出的那些文字AVG的超英游戏虽然品质不差,但是互动性和玩法这一块始终不够丰富,玩家大多数时候只需要看看对话,然后在限定时间里面选择不同的回答选项,以及操作一些简单的QTE,仅此而已。

  《超英派遣中心》有个很妙的设计,这款游戏没有用漫威或者DC的那些热门IP,而是全部采用了原创英雄。

  这么做有两个好处,一个是不用花钱去获得漫威和DC那些热门IP的授权,要取得这些授权可得花不少钱,而AdHoc只是一个成立没久的小公司,除了没有什么钱之外,可能漫威和DC也看不上这个风险极大的项目。

  另外一个就是没有采用热门超英IP,反而让开发者可以放开手脚,不用去考虑是否还原了某个热门超级英雄的角色形象和性格设定等事情。

  此外,角色设计以原创为主,但借鉴了现实元素。游戏中的大多数角色,如主角罗伯特·罗伯特森(机甲侠)和团队成员魔萝芙(Malevola)、隐形女(Invisigal)等,都是开发团队AdHoc Studio的原创构思,旨在通过独特的个性和背景融入超级英雄职场喜剧的设定;然而,角色魔萝芙的形象设计明确借鉴了现实灵感,其服装风格参考了1992年百事可乐广告中超模辛迪·克劳馥的经典形象,而体型特征则结合了网红LeanBeefPatty的特征,这种融合旨在增强角色的视觉吸引力和层次感,另外也避免了和热门超级英雄形象的设定撞车。

  《超英派遣中心》所实现的这些突破对于我们国产游戏来说其实也有启发,例如孙悟空和哪吒其实也是中国的超级英雄,而中国的这些神话英雄的相关改编游戏和国外超英领域类似,主要还是第三人称3D动作游戏为主。

  那么是不是可以换个思路,例如参考《超英派遣中心》这种做法,做一个天宫题材或者别的什么神话题材的游戏,然后安排各种中国神话英雄去凡间降妖除魔或者帮助老百姓,把这类任务做成经营玩法,这是个很有趣并且值得探索的方向。

  而且背景设定也不一定非要放在古代,也可以让这些中国古代的神话英雄在现代背景乃至于科幻未来背景下发挥作用,就像香港在1990年代有一部名为《天降财神》的电视剧,讲的是财神在现代下凡的故事。

  这种思路很值得中小公司去思考,毕竟不是每一个公司都能有资金和实力去打造《黑神线A大作。

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