敏敏的阶下囚独立游戏圈有点热闹,新一代主机刚上市,玩家们等着的几款大作却迟迟不见动静,反倒是一些小团队的作品悄悄冒了头。
现在独立游戏想拉投资可不容易,疫情后资本都往稳的地方跑,小团队找钱难了不少。
有发行商帮忙的游戏,收入比自己单干的高一倍还多,中位数差距更大,看来找个靠谱的发行商还是挺关键的。
这也能理解,发行商手里有资源,能帮游戏曝光,小团队自己埋头做游戏,就算做得再好,没人知道也白搭。
VGInsights的数据显示,Steam平台上有发行商的游戏数量一年比一年少。
德维尔数码这样的大厂,2022年平均每个项目投300万,2024年就降到200万,计划2026年还要砍到100万。
这就让小团队更难了,发行商少,僧多粥少,就算是有点名气的开发者,想拿到支持也得挤破头。
SteelkrillStudio的《后室1998》就吃过这亏,盗版上了三大主机平台,还是玩家在Reddit闹起来,平台才下架的。
独立开发者想保护自己的作品,真是太难了,维权成本高,流程又复杂,有时候只能吃哑巴亏。
挑战不少,但独立游戏圈也不是一片灰暗,新工具和技术正在悄悄改变开发方式。
Powerhoof的大卫·洛伊德就说,现在做游戏比以前容易多了,创业成本降了不少,不用发行商也能自己上架。
发布的游戏,超四分之三都用了至少一种游戏引擎,比十年前翻了一倍,工具是真好用。
AI也来凑热闹,测试bug、做动画、审内容都行,不过写剧情这块用得少了,估计是怕AI写的没感情吧。
网页游戏这东西,以前Flash没了就没人提了,现在靠HTML5又活过来了。
团结引擎的报告说,11%的开发者在考虑做网页游戏,小团队占了快三分之一。
网页游戏对手机游戏团队挺有吸引力的,不用下载,点开就能玩,成本也低,但多数团队现在还在观望,影响不大。
杭州双头龙工作室的《苏丹的游戏》卖了超百万份,80%都是国内玩家买的,《小朋友齐打交2重置版》六成销量来自中国台湾,英国双点工作室的《双点博物馆》,中国玩家买的比美国多一倍,占了三分之一销量。
团队也越来越国际化,采访的时候碰到个团队,成员来自澳大利亚、比利时好几个国家,真是地球村了。
现在独立游戏开发者们越来越抱团了,别看平时好像在竞争,其实大家都是一起把这个行业做大的。
KipwakStudio的吉尤诺姆·莫资诺就说,全球化了之后,小团队能学到别人的经验,集体智慧比单打独斗强多了。
上次参加个开发者沙龙,有个团队分享怎么用AI做测试,省了不少时间,这种互相帮忙的氛围挺好的。
玩家社区也很重要,不少开发者都有自己的粉丝群,玩家们不光买游戏,还会提建议,这种支持挺暖心的。
开发者们总结的经验挺实在的,KeenSoftwareHouse的弗拉迪斯拉夫·鲍尔佳说,游戏得独特,还得让人一看就懂,要么吸引大众,要么找到自己的死忠粉。
弗朗西斯科·冈萨雷斯说得更直接,独立游戏不就是因为能做自己喜欢的嘛,干嘛追着热门跑。
亚当·库格勒觉得,机遇可能藏在自己喜欢但别人看不上的游戏类型里,比如有人就喜欢做复古像素游戏,反而做出了特色。
哈利尔·欧诺说现在3A游戏有点原地踏步,玩家愿意给独立游戏机会,小团队正好发挥。
约翰·瑟曼斯基也提到,核心玩家就喜欢能产生共鸣的游戏,低成本小制作说不定哪天就火了。
2021年有人预测独立游戏会学“在线服务型游戏”,一直更新内容,2022年又说服务型游戏太多了,“轻服务型元素”才是关键。
看来未来十年,独立游戏可能会往“轻服务型”走,游戏本身做得更精致,再加点小更新,不用像3A那样一直肝。
有个小团队负责人说,他们的游戏卖得一般,但收到玩家邮件说“这游戏陪我度过了最难的日子”,这种成就感,比赚钱还让人开心。
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