重生长白山下可争议没挡住它出海的脚步,去年11月国际服一上线,直接收获海外玩家的一片好评。
就连海外游戏圈的头部主播Asmongold,都宁愿少接商单,也要专门直播这款游戏。
有人纠结游戏里人物的衣服不符合史实,还有人觉得河西那张地图跑偏了,不是传统武侠的味儿,反倒往仙侠的方向靠了。
这一点,在单人模式和双人模式的BOSS战设计上能看出来,更接近传统的魂系游戏,而非多人副本模式。
本来觉得国内玩家是不是太挑剔了,但后来发现,其实是大家对武侠题材的感情太深。
毕竟咱们从小看着武侠剧、读着武侠小说长大,对“武侠”两个字的定义,心里都有杆秤。
对那些把中式3A单机当信仰的玩家来说,《燕云十六声》的转向,无疑是种“背叛”。
Steam全球同时在线万,还登上了Steam全球畅销榜前列,拿下20个欧美地区畅销榜前十。
不少海外玩家直言,游戏里的中式武侠氛围太新鲜了,对他们来说,这种体验堪比《对马岛之魂》。
更有意思的是,因为游戏背景设定在五代十国,不少海外玩家还自发去网上搜索,恶补这段中国历史。
在他们眼里,游戏里的“侠义”“门派”“行走江湖”这些概念,都是全新的体验。
加上游戏是免费游玩的,能提供几十小时的高质量体验,不用花大价钱就能感受到类似开放世界3A游戏的玩法,这对他们来说吸引力十足。
这种偏传统MMORPG的UI,布满各种功能按钮,让习惯了单机游戏的海外玩家觉得有些负担。
而且国内核心玩家经历过《仙剑》《古剑》等单机武侠游戏的黄金时代,对单机武侠有着深厚的情怀。
《燕云十六声》这种“两头讨好”的设计,在他们看来就是不伦不类。这种期待差异是真实存在的。
海外玩家是带着好奇去探索一个全新的文化世界,而国内玩家是带着情怀去检验一款“属于自己”的武侠游戏,评价标准自然不一样。
就拿技能数值来说,工作室得为同一种技能设计两套系统,一套用于单人动作模式,一套用于多人副本模式。
玩家在游戏第一周就能发现,单机线下部分和线上MMORPG部分,完全能当成两个游戏玩。
游戏里“一叶知秋”那个大型支线任务就做得很出色,通过串联一个个小人物的故事,把契丹兵攻入开封城的悲剧展现得淋漓尽致。
在我看来,那些愿意花钱买这些道具的玩家,其实是在为免费玩家买单,支撑起了整个服务器的运行成本。
根据网易2025年第三季度财报,《燕云十六声》的收入和月活跃用户数都创下了新高。
《燕云十六声》在国内外的不同境遇,其实反映的是不同市场、不同玩家群体的需求差异。
海外的成功,证明了中式武侠题材在全球市场的潜力,国内的争议,也提醒着厂商在商业化和玩家情怀之间需要更好地平衡。
毕竟对国产游戏来说,能在全球市场获得认可,同时兼顾本土玩家的感受,才是真正的成功。返回搜狐,查看更多
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