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2017年触乐最值得阅读的10篇文章鬼眼刑警演员表
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/11/7    

  金剑雕翎txt今年的10篇文章,我们希望它们是最值得读者阅读的,同时,它们也肯定是我们自己最喜欢的。我们希望这些文章呈现触乐的多面,以及,无论是哪种报道,是独家故事还是记录、评论与分析,我们都希望它很好看。

  在过去的一年中,触乐继续朝着“做最优秀的游戏媒体,提供高质量、有价值、有趣的文章”的方向而努力,每一天,都记录着与国内外游戏相关的人和事。新年元旦之际,我们也打算同去年的总结一样,为大家推荐10篇我们在过去一年发表的文章。

  我们在去年的总结,题为“2016年,触乐最值得阅读的10篇文章”,至今我还记得有一位读者老爷评论,“说实话,你们有很多好文章,但这十篇我都不喜欢”,这真是令人遗憾……但老实说,我们每年选取10篇文章,其实也有自己的私心在。因为这10篇文章,无论在读者老爷心中算不算“最值得阅读”,它们都是我们触乐编辑部自己最喜欢的10篇文章。

  所以今年的10篇文章依旧如此,我们希望它们是最值得读者阅读的,同时,它们也肯定是我们自己最喜欢的。我们希望这些文章呈现触乐的多面,我们报道游戏、好玩的游戏、烂游戏,也报道玩游戏的人、和游戏有关的人……有的时候,甚至是和游戏关系没那么大的人。但无论是哪种报道,是独家故事还是记录、评论与分析,我们都希望它很好看。

  这10篇文章将是我们2017年成果的体现,我们希望借之来感谢读者老爷们在过去一年的支持、鼓励与批评,祝大家新年快乐。

  4chan匿名讨论区在国外被称为网络的下限,但在中国并没有太高的线chan上的游戏开发者们,绝大多数的中国玩家原本可能永远没什么机会意识到他们的存在。

  那里的数百位游戏开发者,或多或少都是社会边缘人,绝大多数都在各自为战,连二人组都相当罕见。为了坚持愿景与野心,他们大多被迫掌握了多人一倍的技艺,让自己能够一手包办编程、美术、作曲、音效、写作……做出一款游戏所需的一切,而代价则是游戏的开发效率低下,随便一个规模不起眼的项目都可能需要耗时数年。

  但凭借4chan的氛围,这数百位开发者也确实聚集在一起,产出了诸如《Risk of Rain》《VA-11 HALL-A》这样的优秀作品,也有更多做完的、没做完的、小有名气的、无名的游戏诞生在4chan的/AGDG/板块。

  本文的作者出于好奇,在/AGDG/“卧底”多年,亲眼目睹了这个社群从数十人膨胀至数百人的过程,也借2017年东京电玩展的机会,亲身经历并记录下他们的故事。这些故事展示了游戏的一种可能:在游戏无力改变的世界中,还有人能通过游戏改变自己的命运。

  2017年5月22日,微博上一篇名为“小七的故事”的文章上了热门。文中主角小七是一名16岁的魔兽玩家,在他的记忆里,他父亲也是魔兽玩家,但因为那时他年纪小,对于父亲与魔兽的记忆零零碎碎。而大约在魔兽5.2版本时期,小七的父亲因病去世了。

  小七在父亲去世以后才开始正式玩魔兽。他加入了一个工会,与另外4位平均年龄超过30岁的玩家组成固定队。小七终究还是跟队友们聊起父亲的事。他玩魔兽,就是想知道父亲的“世界”是什么样子的,“走一走爸爸曾经走过的路,看一看爸爸曾经见过的风景”。他希望找到父亲曾经待过的公会。如果还有人记得他的父亲,他希望能跟他谈谈,讲讲关于他父亲的一切。

  此事迅速获得关注,NGA论坛的工作人员通过内部方式联络网易,触乐的编辑也联络了暴雪公司。账号找回进入流程,小七即将在游戏里与父亲的角色绿箭重逢。为了记录这一时刻,本文作者坐上了南下的火车,采访到了小七、小七的母亲以及小七父亲当年的战友。

  小七的故事背后还有更多故事。小七有他的烦恼,小七的母亲也有,她并不喜欢游戏,在她看来,《魔兽世界》夺走了她丈夫陪伴家人的时间,摧毁了他的健康,最后留下她一个人赡养父母,抚育孩子。独自支撑起一个家已经让她感到疲惫,而现在孩子也爱上了游戏。游戏是她和儿子间的巴别塔,小七到游戏里追寻父亲的记忆,她抢不过游戏账号、媒体、影视公司,没人在乎她的看法、征求她的意见,人们忘记了她也同样失去了至亲的爱人。

  卡姆乐屋建立于1988年,是北京历史最久的游戏机店,至今已经经营了二十九年,很可能也是中国北方地区第一家专门做游戏机出售和维修的商店。因为卡姆乐屋有拆迁的传闻,本文作者前往那里,与四个人、一群老顾客、还有一只猫,度过了几个下午。

  去游戏机店的老玩家似乎总能说出非常奇妙的话来,其中这句话最令人印象深刻:“我们还是小孩时,我们玩游戏机。等我们长大了,游戏机还是我们玩。”

  对这些老玩家们来说,卡姆乐屋是寄托他们记忆的地方;在老店主眼里,卡姆乐屋像是江湖中一间小小的悦来客栈,见证了一代代游戏机的兴衰;而蓝姐则更多地想讲一讲顾客们的故事,这三十年来的人来人往。

  对于大多数人而言,扫雷只是Windows自带的一个小游戏,在断网或者无聊的时候乱点一气打发时间,但这个目标单一的小游戏,也有自己的江湖。

  2006年,“校长”张砷镓创立了扫雷网,超高难度的挑战吸引了一些扫雷爱好者,经严格的信息审核后,录制自己的挑战上传到网站。在2013年之前,张砷镓40秒完成高级扫雷的记录保持了6年,独霸“雷帝”称号。2013年之后,扫雷网开始有更多对扫雷有着独到技巧的玩家涌现,包括扫雷女子世界冠军周丹、清华学霸郭蔚嘉、初级NF某项世界纪录保持者郭锦洋……

  在这个扫雷的江湖里很多人都在经历着如同古龙武侠小说般的浮浮沉沉,也总有人朝着世界纪录不断突破。虽然在Win8之后扫雷就从“系统自带程序”里消失了,但即使你不会再专门去玩,这个年代感十足的小游戏背后的故事也会给你留下别样的印象。

  在我们的《揭秘登上苹果付费榜的50元传销手游》一文中,作者亲历并揭露了某个“以手游为名,行传销软件之实”的软件。文章描述了一个名为《英伦大厦》的“游戏”,这个所谓的“游戏”是一场不折不扣的庞氏骗局。游戏商通过贩卖初期激活码和线下销售游戏币牟利,部分玩家在游戏中赚到的钱实则全都来自于其他玩家的投入。文章发布之后,我们从收集到的读者回馈中发现,有部分读者反映身边的老人或长辈曾经,或正在被此类游戏欺骗,且“很难劝服”。

  因此,我们制作了一篇适应中老年朋友圈的文章,并使用中老年朋友熟悉的语气风格撰写及排版,包括调整字号,重点词语变色,使用符合大多数中老年人美感的图片等。在整个过程中,微信公众号 健康国学大讲堂 提供了技术及排版支持。

  其实我们对所谓“中老年风格”掌握尚不熟悉。但我们希望能够做出一篇这样的文章,年轻人可以转发给长辈,同时并不会觉得羞耻或不好意思;长辈可以顺畅阅读,理解并转发给他们的朋友,仿佛就是他们每天转发的消息中的一条。

  作为游戏媒体,我们认为,我们有一定责任帮助对游戏并不熟悉的人群避免损失,尽力避免让他们被心目中的“游戏”伤害,也有义务尽力帮助游戏者说服正在或可能被欺骗的家人或亲属。

  在很长一段时间里,斧子被称为“首款国产主机”,在它问世前,人们充满质疑,但也有期待;在2016年5月10日的发布会后,质疑和期待几乎都变成了批评,绝大多数玩家都很失望,有人甚至很愤怒。

  在一年前的全盛时期,斧子团队曾有深圳和北京两个基地,员工总数200人左右。研发团队和商务团队在深圳,主要负责硬件的开发和制作,最多时工程师数量“有100多人”。北京基地则负责市场、运营及行政等部分。

  一年后,只有十几个人负责维持“战斧F1”产品线,其中包括系统维护、游戏软件和客服售后,之前的研发团队已归入蓝港的硬件中心。几乎所有人都认为斧子已经死了。

  但斧子确实还活着,本文作者采访了斧子科技创始人王峰和其他数位已离职的联合创始人,试图还原那段日子里到底发生了什么,也希望在斧子面世一周年后,当所有外部的声音都逐渐停息,我们能够记录下斧子内部几位重要相关人士自己的声音。

  你也许第一次听说三和,但在网络上,三和早已鼎鼎大名。三和市场位于深圳市龙华新区景乐新村北区。在它周围,凭借着低廉的生活成本,这里成为了低收入人群的乐土。

  在这里,上网只要一块五。网吧不仅能提供最廉价的娱乐活动,也给外来务工人员提供了住所。去年11月的整改之前,还有许多连网吧都住不起的失业者,睡满了大街小巷。

  有人听说了这些人的存在。因为好奇和无聊,他们涌入三和本地的QQ群。一张衣衫褴褛的照片、一句走投无路的哀怨,无不挑动着围观者的神经。他们兴奋地传颂着这群人的事迹,并给他们取了一个充满嘲讽,却又在一定程度上恰如其分的名称:三和大神。

  这些人终日沉醉在网吧里。有的是为了玩游戏,有的是为了生存。为了搞清楚他们究竟在玩些什么,本文作者和一些当地人取得联系,并听了听他们对自己的看法。

  游戏评测在这个时代并不如一个“故事”那般受众广泛。另一方面,在游戏评测中写开发者的故事,也可能会是件多此一举的事情。因为一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此。

  ——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。

  考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。

  谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文作者将充满标注风险等级的剧透开关,让读者根据相应描述判断是否要展开剧透内容。

  篝火作为一个经典元素,在游戏中被广泛运用。无论是存档、休憩、传送、烹饪,还是作为承载故事的场景,你如果稍微一想,便觉得在游戏中使用篝火场景实在是再正常不过的事情。很多故事会超过一天,有夜晚,场景又经常发生在野外,英雄冒险、战斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的宁静,他们找不到旅馆,就得扎营、点篝火。

  但在电子游戏几十年的历史中,篝火的意义也不断发展演变。它在不同的游戏以不同的形式出现,有“合理”的,也有“合情”的,甚至还有国产网游中自成流派的“篝火挂机”,你很难说它们彼此之前有什么必然联系,但游戏开发者如《黑暗之魂》中的传火者一般始终在将篝火不停地传承下去。

  这些篝火极其自然地出现,你甚至很难意识到它有多重要、在电子游戏当中又存在着如此之多的篝火。本文作者细数了游戏中经典的篝火,当你今后在篝火边坐下,想要说点什么又不知从何说起的时候,不如聊聊篝火,跟你的朋友传个火。

  2016年8月,《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》爆红朋友圈,将这位远离大众8年的精神科大夫再度拉回到聚光灯前,我们也发布了《被杨永信改造的孩子们》系列专题。但在大半年过后,杨永信网戒中心电击事件似乎又像曾经一样平息下来,虽然大众对于事件的热度逐渐冷却,但仍然有人在坚持。

  《和杨永信战斗的人们》的故事讲述了三个普通人,他们由于义愤、责任或自我救赎,投入到这场看起来没有希望的战斗中;《被杨永信拯救的家长们》则借几位家长的回忆与自述,以及从大量家长来电中筛选出的有价值的、从未向外界公开过的信息,讲述了“三类典型的家长群体”。

  我们希望更真实也更客观地从多个角度观察和报导杨永信网戒中心。只从一个角度,或者在短篇幅内是很难说清楚的——《被杨永信改造的孩子们》《和杨永信战斗的人们》《被杨永信拯救的家长们》,这三篇文章实际上试图逐渐深入这些问题。我们并不想“拯救”谁,也并不是和谁战斗,我们只希望做我们认为自己可以做的事情。

  因为某些原因,这两篇文章从它应当出现的地方消失了,或者没有出现在它应当出现的地方。

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